Aquellos que sean ávidos lectores míos en Nerdcast saben que mi videojuego favorito de todos los tiempos es Deus Ex para PC, algo sorprendente pues no soy particularmente adepto a los juegos de computadora. Deus Ex es un juego excepcional por muchas razones.
A pesar de ser un juego ya viejo (lanzado en el profético año 2000 por Eidos y desarrollado por Warren Spector) no ha aparecido ningún otro juego de video que haya alcanzado tal grado de calidad global. Sí, gráficamente ya se ve pasado de moda y las actuaciones de voz no se comparan a lo que escuchamos en juegos actuales, pero lo importante, el sistema de juego, sigue siendo lo más alto que la industria de los videojuegos ha alcanzado.
El diseño
Para cuando Deus Ex fue lanzado los FPS no estaban en un momento de completa saturación como lo están hoy en día, de hecho todo lo contrario, el año 2000 fue el año en que el género por fin logró separarse del término Doom Clone en la mente de los jugadores y eso fue gracias a la llegada de buenos juegos como Turok y Goldeneye en consolas así como Half Life en PC, sin embargo todos esos grandes juegos aún tenían un defecto a mi vista y era que no te permitían hacer otra cosa más que disparar, los caminos eran lineales y no necesitabas más que habilidad para terminarlos, antes de Deus Ex los FPS eran para el rápido en el gatillo y no para los pensadores.
Las mecánicas de juego que funcionaban en Deus Ex son las que lo diferenciaban de los demás títulos, aspectos como el tener un personaje completo con habilidades a desarrollar y un mundo construido de forma circular en vez de lineal, enemigos que estaban ahí todo el tiempo y ambientes interactivos que recompensaban a la exploración. En otros juegos, como Goldeneye o Half Life, siempre sabías lo que debías hacer: avanzar, si algo se te aparecía en el camino dispárale (en especial Natalya en Goldeneye) y no tenías más que una forma de cumplir tu objetivo o de llegar a algún lugar, si había variantes éstas eran mínimas y se limitaban a un pasillito alterno, Deus Ex no era así…
El mundo en Deus Ex no estaba construido como en otros FPS de la época, en vez de un largo corredor con cajas y columnas convenientemente colocadas tenías un diseño de niveles que yo llamo «circular» los niveles estaban hechos en círculos y capas verticales. En Deus Ex no sólo debías avanzar sino que debías encontrar la mejor forma de hacerlo, y muchas veces avanzar no era al frente sino que adquiría nuevas dimensiones: subir, bajar, rodear; gracias a eso cada nivel se convertía en una experiencia diferente pues no se trataba de estar en medio de la acción sino en evitarla: si debías ingresar a un cuarto tenías 3 o más opciones para hacerlo, aunque el mérito se lo adjudican al género al que pertenece el juego (stealth) realmente fue el diseño de niveles lo que permitió tal inmersión.
Los enemigos
La IA enemiga era extremadamente deficiente, incluso para la época, los enemigos tenían patrones muy específicos de ruta lo que permitía al jugador aprovecharse de ellos, sin embargo tenían un aspecto favorable y que no se sigue utilizando en muchos juegos actuales: «los enemigos estaban ahí», explicar este punto puede ser un poco confuso pero lo intentaré:
En los videojuegos de hoy en día, sin importar el género, usualmente caminas por largos corredores poco interactivos y vacíos y los enemigos no comienzan a aparecer hasta que cruzas un listón invisible que los manda llamar (término que se le conocía como clósets de monstruos), no importa si se trata de Half Life, Battlefield o Metal Gear Rising, estarás sólo hasta que el programa de juego lo decida. Deus Ex no era así, ahí los enemigos habitaban la zona todo el tiempo, los vieras o no, y aunque sus patrones de movimientos eran predecibles, hacían que tuvieras que revisar los alrededores antes de avanzar pues, al entrar en una habitación no sabías si te encontrarías con algún oponente y mejor aún, el no verlo no significaba que alguno no fuera a llegar eventualmente.
Tener enemigos móviles es algo que, a mi gusto, es fundamental en la experiencia de juego pues te mantiene en alerta, no hay nada más aburrido que» lootear» ítems o forzar una cerradura si no hay riesgo de ser visto (me viene a la mente The Last of Us).
Progresión del personaje
Disparar, eso es lo que se hace en los FPS, está en el nombre, no me malentiendas, adoro dispararle a las cosas en los videojuegos, sin embargo como videojugador a veces quiero más; Deus Ex da más que sólo disparar, un arma en las manos no siempre es la mejor opción. El sistema de juego en Deus Ex pretendía que lo jugaras en modo stealth pero permitía que tomaras cualquier acercamiento, sin embargo si querías jugar ofensivamente debías ganártelo mediante su sistema RPG:
Al ir completando misiones ganabas experiencia la cual podías transformar en mejoras para distintos atributos, y cuando digo distintos hablo de DISTINTOS, si querías ser más hábil con armas de fuego podías mejorarte, si preferías irrumpir sistemas electrónicos podías mejorarte, incluso si preferías nadar más rápido podías hacerlo (aunque no veo para qué si hay pocos momentos que necesiten esa función). Las mejoras no eran nada más en el daño sino que visualmente notabas un cambio al mejorar la estabilidad de tu mira y la velocidad en que mueves el arma o la recargas. Este sistema de experiencia permitía a los jugadores crear a un JC Denton (el héroe) único pues el personaje final no era como lo iniciabas y tus elecciones para mejorarte influirían en su rendimiento.
Por si mejorar habilidades fuera poca personalización, Deus Ex permitía upgrades bióticos llamados Augmentations que le daban a JC habilidades sobre humanas, al igual que con los atributos naturales no podías obtenerlos todos en una sesión natural de juego y estos upgrades también afectaban a tu personaje final, ya sea que lo acercaran al modelo de acción o un verdadero fantasma (había un Augmentation canister para eso). Los upgrades tampoco eran obligatorios sino que debías encontrarlos alrededor de los niveles «circulares» y era muy gratificante toparte con uno y experimentar sus efectos.
Distintos caminos
Quizá el aspecto que más llamó la atención de videojugadores y prensa especializada era el hecho de poder cumplir tus objetivos de muy diversas maneras, algunas bastante ocultas. Cada escenario, cada misión primaria y secundaria, casi podemos decir que cada recámara que vieras en el juego, se podía cumplir de varias formas, desde obvias como ingresar por la puerta, ventana o un ducto de ventilación hasta otras más complejas como hackear sistemas de seguridad, desactivar cámaras de vigilancia o encontrar caminos ocultos.
Claro que el permitirte este tipo de libertad en el juego tiene sus riesgos como el que el videojugador quiebre el código al hacer cosas que el sistema no esté preparado para entender, sin embargo lo sorprendente es que esas situaciones eran escasas pues los programadores pudieron prever casi cualquier condición de juego para impedir que el ritmo se rompiera. El permitir el uso de diferentes rutas para cumplir tus objetivos se convirtió en estándar de la serie e incluso de todos los juegos del género stealth y afortunadamente se sigue empleando.
Veredicto
Deus Ex es actualmente considerado como un juego de culto y muchos videojugadores piensan que es de los mejores juegos de la historia, yo voy más lejos, yo pienso que es el mejor, si bien hay cosas que podrían mejorarse hoy en día, para la época en que salió realmente no había mucho más que pudieran lograr, la IA, aunque tonta, era el estándar del año 2000 en videojuegos, los gráficos eran mucho más pulidos que lo que veíamos en consolas y la cantidad de diálogos junto con el tamaño del juego y las distintas formas para enfrentarlo dejaban en vergüenza a otros grandes de aquellos tiempos como Metal Gear Solid o Perfect Dark, es una lástima que Eidos haya olvidado la fórmula ganadora que Warren Spector encontró con Deus Ex pues las secuelas de este juego parecen haber olvidado la grandeza que la franquicia alcanzó en su primer entrega al no prestarnos ni la interactividad ni la personalización que Deus Ex nos dio.
Sigo siendo fan de la serie y sigo al pendiente de nuevas noticias en el universo de Deus Ex, si anunciaran un remake o al menos su llegada a consolas mediante XBLA o PSN (en HD por favor) definitivamente ahí estaré para jugarlo una vez más, tomando notas de cómo convertir un buen juego en uno excepcional.
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