Reseña: Dark Souls – Linking the Fire of Lordran

Por: Eskobar para Fantastic Voyage

Reseña Original

Ficha Técnica

Desarrolla: From Software
Publica: Namco Bandai Games
Género: Action RPG
Formato: Blu-Ray
Lanzamiento: Octubre 4, 2011
Video: 16:9 – 720p
Mi experiencia de juego …

Fué una larga jornada … incontables muertes, paisajes francamente hermosos y una alta dósis de ceñidos corredores que van desde la oscuridad hasta la total ausencia de luz, creando una sensación de claustrofobia y una búsqueda incesante por un rayo de sol o alguna fisura que te regale un vestigio de luz. Cada momento en Dark Souls tiene algo de poesía; en cada ladrillo, cada trampa, emboscada y en ese misterioso pasillo donde al final ves un cofre o una alma brillando a lo lejos, que sabes que está tan cerca … y a la vez sabes que posiblemente recorrerlo te costará la vida.

Dark Souls es arte … cada batalla es una explosión de cabriolas, desplantes y precisos movimientos en un ballet cubierto de sangre y metal. Hidetaka Miyazaki cambió la estructura de spells y objetos de sanación para fomentar el desarrollo en tu técnica de combate independendiente a la clase de tu personaje, un error en coordinar tu escudo ante un golpe y un par de esqueletos o zombies van a matarte con una facilidad increíble aunque tengas alto nivel.

Esta secuela espiritual del mítico Demon’s Souls bien pudo tener como subtítulo «DS 1.5» … los que tuvieron el placer de jugarlo encontrarán en esta secuela LA MISMA experiencia, sí, LA MISMA experiencia; aunque hay cambios importantes en la estructura de juego, no hubo una revolución en lo que ofrece esa serie; si esto es bueno o malo es a juicio de cada uno, ahora detallaré estos cambios y evitaré, en lo posible, referenciar a la precuela.

Plot

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El plot es interesante y está escondido en muchos rincones del juego en escasos diálogos y sobre todo en la descripción de cada uno de los objetos que encuentras al explorar los niveles, aunque es en extremo minimalista y te lo relatan en un intro de un par de minutos, si no eres observador a los detalles, podrías concluír que Dark SoulsNO tiene plot … muchos jugadores se sorprenden al leer teorías o hechos respecto a tu personaje y el orígen de los enemigos mas importantes y otros personajes secundarios que tienen una riqueza en un trasfondo no legible a simple vista.

El mundo de Dark Souls era reinado por dragones, un mundo gris y sombrío … pero eventualmente llegó el fuego, y con el fuegó llego la disparidad; la vida .. y la muerte. La Luz … y la oscuridad. La flama original que apareció por razones ahora desconocidas que se perdieron en el tiempo fué encontrada por cuatro poderosas entidades de la oscuridad:

– Nito, el primero de los muertos
– La Bruja de Izalith y sus hijas del caos
– Gwyn, el Lord de la Luz y sus fieles caballeros
– y el furtivo Pygmy, que fué muy fácilmente olvidado ….

Con esta nueva fuerza obtenida de los fragmentos de la flama original los nuevos Lords enfrentaron a los dragones hasta finalmente desterrarlos, iniciando la «Era del Fuego», que fué una época dorada para la humanidad …. al menos lo fué mientras las flamas ardieron, ya que en poco tiempo solo quedó oscuridad, solo quedan cenizas y vestigios de esa flama y la humanidad solo vé incesantes noches y entre los vivos se ven los portadores de la marca de la maldición de la oscuridad. Lord Gwyn fué a encender dicha flama, pero nunca volvió …

Presentación

Técnicamente Dark Souls es tiene aspectos muy interesantes y nos exhiben el buen business model de From Software; el aspecto mas notable es el uso del PhyreEngine, que es un engine multi-plataforma concebido en R&D de Sony optimizado para procesadores multi-core, obviamente pensando en el CELL y fácilmente portable a PC; lo importante de este engine es que ES DE USO LIBRE para cualquier desarrollador certificado por Sony, ahorrando costos en licenciar algún Unreal Engine o similar. Dado que From Software publica sus propias creaciones en Japón y que no hay penalización o costo por usar este mismo engine propietario de Sony para portarlo al Xbox 360, digamos que se comen todito el pastel con esta forma de hacer negocios, jajaja.

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Hablando un poco mas del PhyreEngine, el usarlo representa no solo un WIN paraFrom Software a nivel económico, sino para Sony, sobre todo por el alto nivel que puede alcanzar este engine, que en la versión actual exhibe una mejora importante respecto al usado en la precuela, especialmente el uso de 2x MSAA, al igual que impresionantes efectos blur, iluminación, sobreado, niebla, textura, etc; como engine físico sigue HAVOK y el curioso efecto de muñecos de trapo en los enemigos caídos. Ahora tenemos un mundo ENORME, interconectado sin tiempos de carga y sin requerir instalación que compite fácilmente con el Unreal Engine 3 y puede ser un apoyo enorme para que muchos developers se dediquen 100% al gameplay o simplemente ahorren costos y poder competir contra los grandes estudios.

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En contraste, en la composición del score musical, que sigue la misma línea que marcóShinsuke Kida en la precuela, el encargado es uno de los músicos mas prolíficos de Japón: Motoi Sakuraba, que muestra su gran versatilidad orquestal en cuerdas en este score, y logra una dósis de majestuosidad al usar de manera brillante los coros, que en conjunto con cuerdas o sonoros bombos nos transporta a los recientos sagrados donde escuchas las composiciones, ya que prácticamente son reservadas para las peleas contra los diversos jefes. Los efectos de sonido nuevamente son protagonistas en ayudar al jugador en emboscadas y es imprescindible usar un sistema de audio multi-canal.

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La portada del título me parece que pudo estar muchísimo mejor, es un tanto blanda y genérica, contrasta con el cuidado extremo que se le dió a la dirección artística en el juego, igualmente a la edición especial le faltó mucho trabajo y prácticamente el único bonus real es la caja de metal, es una pena que ni siquiera hayan podido hacer el pressing de un Audio CD con este fantástico sountrack, pero es Namco … que podemos esperar. La localización está bien hecha, el casting mantuvo la línea y todas las voces son creíbles, aunque las líneas que tiene el juego son muy pocas en comparación contra otros títulos que superan con creces guiones de 100,000 palabras …. cof m3rol gear cof cof.

Como mencioné antes, la dirección artística es un aspecto muy cuidado, hay locaciones muy oscuras así que una pantalla de calibración te recibe al iniciar el juego para estar seguros que los niveles de negros son adecuados. Los efectos de iluminación están cargados de dramatismo y nunca falta un halo de luz o un reflejo que exista con el único propósito de hacer mas tolerable la tensión que provoca el ambiente. Es imposible no detenerte un momento y simplemente girar la cámara para ver el estupendo trabajo arquitectónico.

Las creaturas, dragones y demonios hay en gran variedad, siempre imaginativos y con patrones de ataque interesantes, muy a la «old school», aunque hay algunos que vimos en diversas formas en la precuela, se siente muy fresco en este aspecto, obviamente apoyado por la vasta riqueza ambiental y vegetal presente. El juego le da un lugar especial al fuego y tanto en los bonfires como en Demon Ruins o Lost Izalith se ve la atención a este elemento.

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Sistema de Batalla y Desarrollo

Ahora sí … mi parte favorita !. Dark Souls es un Action RPG que tiene algunos conceptos que son importantes en la mecánica de juego:

Online Play (PvP): Puedes estar «vivo» o «muerto». Al estar «vivo» puedes invadir/ser invadido/ayudar otros jugadores directamente o mediante mensajes que dejas en el piso.
Single Player: Dark Souls es un mundo persistente y no hay forma de guardar tus avances … todo se guarda en tiempo real y no hay vuelta atrás a un error.
Covenants: Entrar a un covenant es un compromiso con alguna secta y en algunos hay implicaciones tanto en on, como off-line.
Bonfire: Checkpoint para subir de nivel/curarte/resetear el mundo de Dark Souls.

El juego inicia al seleccionar clase, sexo y «gift», así como personalizar el aspecto de tu personaje: Warrior, Knight, Wanderer, Thief, Bandit, Hunter, Sorcerer, Pyromancer, Cleric o Deprived. Por cada personaje, el juego te permite elegir un «regalo» que te puede ayudar un poco a superar los retos que se te presentan. Cabe mencionar queDark Souls es un juego muy intenso, pero muy dócil con la personalización y toma en cuenta una cantidad importante de parámetros estadísticos:

Vitality: Aumenta HP
Attunement: No hay MANA POINTS, cada spell ocupa un slot y tiene usos predeterminados. Soul Arrow tiene 30 usos que puedes recargar en Bonfires.
Endurance: Aumenta Stamina y Equip Load, que determinan el número de golpes que cubres/conectas, así como tu capacidad de cargar armadura pesada.
Strength: La fuerza te permite cargar armas pesadas y aumentar el daño que conectas si el arma escala su fuerza con este atributo.
Dexterity: La destreza te permite usar armas que requieran del stat y aumentar el daño que conectas si el arma escala su fuerza con este atributo.
Resistance: Aumenta tu defensa y resistencia al veneno y al fuego.
Intelligence: Te permite usar spells que requieran alta inteligencia, así como aumentar el poder de tu magia.
Faith: Te permite usar milagros que requiran alta Fé y aumenta su poder, así como aumenta la defensa a la magia.
Humanity: El nivel de humanidad te permite aumentar los Estus en cada bonfire, normalmente solo tiene 5 Estus cada bonfire normal y 10 los de fire keeper.
Soul Level: El nivel actual de tu personaje, que incrementas al intercambiar almas en un bonfire.

Básicamente todo el reino de Lordran es una gigantesco jardín lleno de almas que»farmear» en una estructura «metroid-vania», es decir, totalmente interconectado, con accesos claves protegidos por jefes; pero en general te la pasas farmeando, buscando mejor equipamento y subiendo atributos hasta que puedas derrotar al jefe y llegar nuevos lugares. Cada mano carga 2 objetos o puedes tomar uno con ambas, lo que te da un aumento en la fuerza. Los objetos van desde armas, escudos, catalizadores de magia, talismanes u otros rarezas. Tienes equipamento en rostro, torso, piernas y brazos, además de poder cargar 2 anillos y diversos tipos de flechas.

El subir de nivel muchas veces no es suficiente para matar facilmente a un jefe o cruzar un área, pero el juego es dócil y se adapta a tu estilo de juego y hay incontables builds de personajes, que esto se vuelve la parte mas importante del juego: CREAR UN PERSONAJE BALANCEADO Y COMPETENTE, ya que cada área es tan diversa que unos enemigos requieren de mas habilidad física y otros son vulnerables a la magia o la piromancia. Las armaduras además de gran variedad, suben de nivel cuando las llevas con un herrero y, como en mi caso, terminé la primera vuelta y voy a platinar el juego con el mismo set de inicio al poder mejorarlo 10 niveles.

La magia tiene una cantidad de usos pre-definida, por cada spell hay un requerimento de Slot y estos slots dependen del nivel del atributo ATTUNEMENT, que cada 2 niveles incremente la cantidad de slots, solo tomando en cuenta que subir un nivel y desperdiciarlo en un slot de magia es notable en algunos segmentos del juego, yo subí ese atributo a nivel 16, para tener 4 slots que me permiten cargar 4 spells de diversos usos, pero con eso tengo la capacidad de terminar a un jefe o terminar un área sin necesidad de recargar magia y revivir a todos los enemigos que acabo de matar, esto precisamente es parte del balanceo que tiene Dark Souls y exhibe un diseño de niveles de altísimo nivel … muchos jefes tienen formas de accesarlos de manera rápida y depende de tu nivel de exploración el encontrar dicho camino, de lo contrario, vas a llegar a un jefe sin magia y estus para poder curarte, haciendo la batalla mas compleja.

De este punto quiero derivar el concepto de BONFIRE, que es el check point o nodo central de la acción y funciona de la siguiente manera:

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– Como checkpoint, al morir regresas al último bonfire visitado
– Para rellenar tus Estus (que son la única forma en que recuperas HP), magias, milagros o piromancia
– Para «revivir» a los enemigos que reaparecen
– Para transportarte entre bonfires selectos
– Para LEVEL UP
– Para reparar y accesar tu equipamento
– y también importante, EL REVIVIR TÚ

Cada área tiene un set de enemigos regulares, que cada que descansas en un bonfire, todos los que hayas matado van a revivir. Cada área tiene bonfires escondidos y otros a la vista, el encontrarlos y aprender a navegar entre áreas es clave para tener éxito. Por ejemplo: El CAPRA DEMON tiene 2 accesos para llegar a su estancia, uno largo pero con solo 4 enemigos … y otro corto, pero con 15 enemigos por derrotar; si no eres suficientemente observador, no vas a ver el camino con menos enemigos, así que seguro llegarás a la batalla y vas a morir de 1 golpe, jajajaja, probando tu paciencia; bueno, al menos eso me pasó a mí, batallé mas con este enemigo que con otros en teoría mas complejos.

Igual de frecuente es andar cargando una buena cantidad de souls, que son algo así como «puntos de experiencia portables», y toparte con algún jefe o enemigo nuevo que te mata ya sea por fuerza, por descuido o por falta de cuidado en caer a un precipicio. Esa muerte deja la marca de tu alma y puedes ir a recuperarla … siempre y cuando no mueras de nuevo. Me pasó cientos de veces que traía souls para subir 1 o 2 niveles y por confiado y recoger rápido mis souls perdidas, termino perdiéndolas ante enemigos muy simples :'( … Es un juego muy activo y no es mentira que te hace un cobarde, jajaja, siempre con el escudo arriba o con toda la atención en cada paso que avanzas, llegando al punto donde ni siquiera existe una pantalla de pausa, jajajajaja.

Componente Online

Enfrentar los enemigos regulares es difícil, sobre todo cuando entramos a un área nueva, porque al ser un mundo abierto podemos toparnos con enemigos que literalmente no podemos tocar, o podemos toparnos con enemigos tan fuertes o que provoquen dañinos efectos que te pueden acabar al instante … pero opinas si además de eso lees un mensaje de un «invasor» … y mientras tratas de entender que significa eso, ves a un humano de sobra roja directo hacia ti :O !??!?!?!. Sí, es humano …

En Dark Souls puedes jugar «muerto» o «hollow», o «vivo» (eres Undead, así que no estás tan vivo, LOL) recuperar tu cuerpo humano mediante ofrecer una «humanidad» que la obtienes al matar enemigos o en items. Es tu decisión jugar como hollow o como humano, pero hay enormes y grandes diferencias al jugar como humano:

– Al ser humano puedes pedir la asistencia de otro jugador para apoyarte en batalla.
– Puedes invocar NPCs al pisar el sello o la marca de dicho personaje.
– Puedes invadir a otro jugador.
– Puedes ayudar a otro jugador.
– Puedes ser invocado en algún covenant para invadir un enemigo.

Lo que le da un aspecto único al juego es que cada invasión y cada apoyo es anónimo, no hay comunicación audible ni escrita, todo se basa en una serie de gestos que consigues con diversos NPCs, fomentado ese misterio de quién está del otro lado. El invadir a otro jugador tiene una ventaja, el número de souls que se consiguen vale la pena el que seas marcado por algún jugador que asesinaste y estés en una lista negra de jugadores que serán cazados de manera mas dura… claro, si pueden, jajajaja. Usualmente la invasión se supone que debe ser contra enemigos de nivel similar, ya sea + ó – 10 niveles, pero en la práctica me ha tocado ser cruelmente aplastado a pesar de tener nivel 118 por jugadores de 180 o mayores.

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El preparar tu personaje para ser capaz de resistir una invasión o, en el caso de muchos jugadores, preparar un build especialmente para invadir, es parte de lo maravilloso del mundo de Dark Souls. Me ha tocado conocer a jugadores arriba de nivel 700 que solamente se dedican a farmear humanos para conseguir la cantidad desouls necesarias para subir un nivel y llegar al nivel máximo, obviamente una batalla player vs. player es épica en todos los sentidos y tienes en contra todo, porque un invasor al ser considerado enemigo, no es atacado por los enemigos del nive, jajajaja, como ven ?, la verdad es una experiencia mas que gratificante el matar a un invasor, que suelen ser muchísimo mas complejos que un jefe.

Otro lado del componente online son los mensajes que puedes dejar en el piso en cualquier parte del reino de Lordran, que pueden ir desde señalar un muro falso, una trampa, un tip de que magia usar en el area … mensaje de posible emboscada, mensajes que te invitan a tirarte de algún lado para encontrar items secretos o mensajes troll que te llevan a la muerte. Estos mensajes puedes calificarlos positiva o negativamente y si ganas una preciada humanidad si es calificado positivo un mensaje tuyo; realmente son muchos detalles que comentar en este título.

Entre otros detalles menores, hay mucho secretos en Dark Souls y el tener humanidad permite encontrar a diversos NPCs en forma de black phantoms para obtener alguna armadura mega rara que puede hacer la diferencia en PvP; son muchas sutilezas y muchas combinaciones que podemos encontrar que es difícil que 2 jugadores desarrollen igual a su personaje y es donde viene el gran lado estratégico del título.

Conclusión

A pesar del enorme muro de texto que les dejé, siento que me quedé corto o que no fuí algo explícito en algunos puntos, pero es un juego que ofrece tanto al jugador tanto en el aspecto creativo en el planear y desarrollar tu personaje, así como en locaciones y variedad; es de esos juegos que te motivan a explorarlo con detalle y su New Game +es de los mejores que he visto.

A fin de cuentas lo disfruté de igual manera que Demon’s Souls, pero no más.Demon’s Souls me pareció mas difícil, sobre todo en los upgrades de armas, aquí las piedras puras o «slabs» están escondidas en el mundo, lo que le resta HORAS Y HORAS de farmeo, como con la pure bladestone. Igualmente el pantano de Demon’s Souls es TERRIBLE, un área realmente trolleadora y francamente asqueante el recorrerla, pasé horas feas pasando por ese lugar … y en Dark Souls hay un anillo que te permite caminar normalmente en el pantano, haciendo que el área parezca una repostería francesa, juar juar.

Esta dilución de la dificultad me parece muy adecuada pero contrasta con tanta publicidad que se le dió al juego por su alta dificultad, tal vez el platino en Demon’s Souls me preparó para esto, pero para mí, el verdadero PAPÁ de esta corta pero promisora serie, es DEMON’S SOULS. He dicho !

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