Los clichés literarios

Como aspirante a escritor me he topado con una barrera aparentemente infranqueable, constituida en base a arquetipos acerca de cómo debieran ser las cosas. Esos arquetipos no sólo se encuentran en la línea argumental sino que nacen desde el punto más primigenio: el personaje.

Ya sea la literatura, el cine, televisión o videojuegos, prácticamente toda obra nace con un personaje (bueno… Tetris no) y el argumento comienza a formarse en la medida de ese personaje y su eventual relación con otros que surgen para dicho protagonista. Cuando llega la hora de sentarse a escribir, el escritor se topa con el problema de ¿Qué personaje?

Y es que todos se han hecho de algún modo u otro. Joseph Campbell en su libro: El Héroe de las Mil Caras, explica que los héroes, los protagonistas del mito, las leyendas, todas se forman siguiendo la misma estructura secuencial, narra una serie de pasos o eventos a seguir que son el esquema de lo que el héroe será. De este modo el salirse de los patrones resulta sumamente complicado pues nuestra idea de lo que un personaje es (al menos uno digno de contar), se basa en la comparativa que hemos hecho de otros, los cuales siguen la estructura de Campbell.

Así hay distintos tipos de personajes (no todos necesariamente héroes) que parecen repetirse una y otra vez en obras tan dispares que pensarías que han sido escritas por el mismo autor.

El ansioso por la aventura

El tipo de personaje más usual, normalmente quien recibe el protagonismo, es aquel que ansía salir de su rutina para vivir una experiencia fuera de lo ordinario. El sujeto que busca la aventura es aquel que se siente como un pez fuera del agua en su mundo, quizá aislado de los demás, quizá inconforme. Son personajes excesivamente positivos, carentes del miedo usual que un ser humano real habría de tener. No dudan al momento de dejar atrás todo lo que conocen con tal de emprender una aventura.

Personajes así podemos ver en D´Artagnan en Los Tres Mosqueteros, un joven gascón que sale de su terruño deseando llegar a la gran ciudad, lugar donde habría de cubrirse de gloria. D´Artagnan es el típico ejemplo de un personaje que desea la aventura, que va en búsqueda de ella; si bien es divertido, resulta difícil identificarse con alguien que desconoce el miedo.

Gokú es otro ejemplo importante, un personaje que simplemente desea salir, enfrentar el mundo. Si bien el tipo tiene un largo desarrollo (que continúa hasta nuestros días) su concepto no difiere del de D´Artagnan, alguien que se arriesga y gana.

Los héroes de los RPG japoneses, la mayoría de los protagonistas de series shonen, Luke Skywalker, este es el tipo de personaje más usado y uno que usualmente sigue la misma estructura. Un chico (usualmente es joven), sale de su ambiente aburrido, se hace de algún renombre, se topa con enemigos y con alguien mayor de quien aprenderá hasta que finalmente se convierte en el ser destinado a cambiar las cosas.

El inconforme

Existen otro tipo de personajes, aquellos que no desean la aventura pero se ven forzados a ella por alguna causa de fuerza mayor. Estos son usualmente sujetos de débil constitución, conformes con su mundo, ahí se desenvuelven felices antes de ser arrastrados por la corriente a algo que no desean.

Personajes como Bella Swan en Twilight son así, no buscan las cosas, simplemente les suceden a su alrededor, como si tuvieran un imán para los problemas. Estos personajes muchas veces tienen algo especial para justificar su participación y usualmente es algún tipo de “llamado ancestral” o alguna condición particular como se pudo ver en la protagonista de Divergente.

La creación de estos personajes es realmente simple, incluso más que los ansiosos por la aventura, son seres normales envueltos en un mundo extraño y protegidos por la pluma del escritor, quien les ayudará a salir de todo apuro sólo porque es el personaje principal. Pocas veces este tipo de personajes es secundario.

El antihéroe

Uno de los tipos de personaje más populares y queridos es aquel que, sin ser realmente el villano, tampoco está ahí por el beneficio de otros. Estos personajes usualmente ven por sus intereses lo que lleva a historias paralelas y sirven para anticipar alguna colisión o alianza importante.

Los antihéroes difícilmente son los protagonistas pues eso les quitaría su status, por lo mismo son personajes que están al margen y pueden permanecer así durante mucho tiempo. Un ejemplo es Sylar en Heroes, un tipo que, aunque inició de villano principal, las temporadas subsecuentes lo ponían aparte, haciendo sus cosas y dándonos la idea de que algún día veríamos algo épico (spoiler, nunca sucede).

Aunque queridos, estos personajes son predecibles, sabemos que sus historias se van a entrelazar en algún momento (si no, ¿para qué están ahí?), se puede anticipar que ayudarán en el momento más necesario y usualmente tendrán  un “cambio de corazón” para justificar su apoyo, como lo vimos con Vegeta o Gaara.

El villano

Casi invariablemente un tipo malo es necesario para que la historia se dé. Ya sea que fuera un individuo, una institución, una idea, debe haber algo que justifique la lectura.

El villano obedece también a arquetipos, representa lo negativo, lo opuesto a los valores. Si el héroe es vida el villano habrá de ser muerte, eso hace que una responsabilidad tan grande como lo es el llevar el peso de la historia, se vea en peligro por tener un villano tan típico que no justifica la existencia de una historia en primer lugar.

¿Una entidad maligna desea dominar el mundo? Está en los mitos y leyendas. ¿Un ser ingenioso que desea algo? Hecho con Moriarty, con Milady, con El Mulo. ¿A dónde ir?

El Dios

Por Dios no me refiero a alguna entidad poderosa sino al personaje perfecto al que nada le sale mal, el personaje que está por encima de cualquier eventualidad, el que sabe lo que va a suceder aún antes de que suceda.

Personajes así pueden ser el protagonista (como Ender, Sherlock Holmes o Batman, que siempre están preparados para lo que esté por venir, si la amenaza es un tiburón tienen justamente lo necesario para acabarlo) o ser alguien que apoya al protagonista (usualmente algún personaje histórico que entrenará al héroe).

Son personajes un poco odiados debido a que superan con mucho a la amenaza que van a enfrentar, no tienen defectos, no se equivocan. Son personajes irreales que representan ideales.

El comic relief

En toda historia existen personajes cuya única razón de existencia es la de contar un chiste o ser elementos de burla de parte del escritor, personajes que existen para descargar sobre ellos diversas desgracias que de algún modo debieran suceder.

Sancho Panza y el Dr. Watson, Merry y Pippin, Mr. Satan, Jar Jar Binks, hay tantos y no todos son necesariamente simpáticos. El comic relief es un personaje de riesgo en que la línea de gracioso a molesto se puede difuminar muy fácil, todo debido a la sobre exposición sistemática del autor.

Este personaje es sobre todo usado en las películas de acción o en el manga, son normalmente el contrapeso del héroe, el encargado de dar el punto de vista externo del problema; bien usado puede ser efectivo, si se abusa de él se volverá molesto.

El secundario

A menos que hablemos de Soy Leyenda, pocas historias necesitan de un puñado de personajes; normalmente los eventos narrados ocurren en mundos vivos en los que habrán de participar más personajes, éstos no necesariamente tienen que ser relevantes pero deben estar presentes.

Usualmente son individuos un tanto inútiles, obstaculizan al héroe o se convierten en víctima del villano, brindan apoyo menor o son simples espectadores; algunos ni siquiera alcanzan nombre.

El Plot Device o McGuffin

A veces la razón de ser de la historia es un personaje cuya relevancia existe únicamente para poner en marcha al argumento. Este personaje suele ser alguien cercano al héroe, alguien relevante para un personaje importante pero que usualmente es irrelevante para el lector. Son personajes despreciados pues todo se acomoda para que cumplan una función específica y después desaparecen durante un largo tiempo.

Sasha en Metro 2035, Irene en Sherlock Holmes, Emily en David Copperfield (ahora que Lo pienso tienden a ser mujeres), son personajes existentes para llevar al héroe a salir de su lugar de origen, son simples motivantes; después de todo: Arrastran más un par de tetas que una yunta de bueyes.

El Gary Stu/Mary Sue

Muy similar al Dios, se trata de personajes perfectos a los que todo les sale bien. Usualmente este personaje se denomina así al ser sujetos externos  introducidos en historias a la fuerza debido a los fans aunque eso no significa que no puedan tener un origen en la historia principal.

Son personajes muy criticados, demasiado dignificados y sin defectos pero que, tiernamente, no lo saben, que no están conscientes de lo genial que son, del pito tan grande que cargan; es quizá ese falso desconocimiento lo que los convierte en sujetos tan despreciados pues su perfección es meramente un accidente, un “así nací”. No buscan sacar provecho de ello como el Dios (Sherlock Holmes es un gran ejemplo) sino que son tan pero tan buenos que ayudarán a quien lo pida sin solicitar nada a cambio.

Oliver Atom, Bella Swan, Jon Snow, Carl Grimes, Oliver Twist, son ejemplos de personajes a quienes no les cuesta trabajo ser geniales, el mundo los quiere, son buenos en lo que hacen, tienen buenas intenciones y no desean para sí la gloria, sólo hacen lo que los demás les piden porque es lo mejor.

¿Y todo esto por?

El Programa GAMER es mi primera novela (ya disponible en Amazon, en formato físico y digital), algunos amigos que lo han leído me han hecho comentarios al respecto, entre ellos acerca de los personajes. Como es lógico, mi historia sigue los constructos básicos, personajes de varios tipos, algunos mejor usados que otros y realmente me topé contra una pared al buscar hacerlos diferentes, darles algo poco usual.

Así busqué alternativas tales como tipos malos (realmente malos) haciendo cosas buenas por diversión, personajes perfectos que disfrutan y son conscientes de su perfección, aprovechándola para sí mismos; héroes ambiciosos, villanos con miedo, etc.

Si logré o no mi objetivo, si mis intentos por separarme de la norma quedaron claros o, por el contrario, sólo les entendí yo, eso depende de ti. Te pido le des una oportunidad a El Programa GAMER (sólo 100 pesos en formato digital o… 446 pesos en físico… ouch) y me digas tu opinión, créeme que me interesa mucho.

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