Por Repete
Realidad Alternativa
Continuamos con Los Siete Hábitos de los Villanos Altamente Efectivos, una guía rápida a la auto-superación maligna por el villano Repete. Si te perdiste el primer capítulo ¿qué esperas para leerla? Más si ya estás iniciado en los misterios de la perversidad del gran maestro, procede a aprender más acerca de cómo perfecccionar tu bajeza y convertirte en el villano más cool del mundo sin morir a manos del héroe en el intento…
4) Sábete de Inteligencia
Contrario a lo que algunos animes y videojuegos nos harían creer, la villanez no viene con poderes de clarividencia intrínsecos. Si ven que el villano sabe algo que no debería saber en un RPG (por ejemplo, hasta cuando fue el héroe al baño), esto se debe a la falta de creatividad de los escritores y nada tiene que ver con la presunta omnisciencia del villano. Tampoco todo lo que se te ocurra va a funcionar nomás porque eres el villano.
De nuevo, esto es de la ficción, no de la realidad. Por lo tanto, todo aspirante a villano debe seguir las siguientes recomendaciones.
A. No hay que fiarse de las psíquicas/brujas/lo que sea. Estas tipas no sólo nada más sirven para predecir tu eventual e inevitable derrota ante el héroe (como si necesitaras recordarlo a cada rato), sino que la mitad de las veces ni son psíquicas de verdad. Además igual te dicen a tí lo que necesitas hacer para «lograr tus ambiciones» e igual le dicen al héroe. ¿Y adivina a quién le va mejor a fin de cuentas? Lo cual nos lleva al punto número B, para los villanos que deciden ser su propio psíquico.

B. No seas tu propio psíquico. Las esferas de cristal y otros artefactos similares, por más que te sirvan para andar de voyeur/mirón/lo-que-quieras, sólo distraen. Los buenos villanos, en vez de perder tiempo vigilando a los héroes, los dejan a sus pen…samientos y se ponen a hacer cosas productivas. Vaya, a supervisar sus propios proyectos. O qué, ¿las fortalezas del mal se construyen solas? No lo creo. Claro, con esto llegamos al meollo del hábito cuatro, el punto número C.

C. Escoge a tus espías con cuidado. Ok, no tienes ni bruja ni bola de cristal. ¿Qué tienes? Espías. Pero espías bien pagados, neutrales, y muy bien comunicados, caray. No vayas a querer pasarte de chistosito sobornando al mejor amigo del héroe. Repíteme lo siguiente, por favor: No intentaré sobornar al mejor amigo del héroe. No intentaré sobornar al mejor amigo del héroe. No intentaré sobornar al mejor amigo del héroe. Pero, sobre todo – y esto va para todos ustedes villanos que todavía no superan sus traumas personales de la infancia – no intentaré hacer del mejor amigo del héroe mi mejor amigo. No funciona así.
Sé que se ve confiable pero creeme, no lo es
Y no es que el mejor amigo del héroe no se le pueda voltear por el precio/lavado de coco adecuado. Es que el mejor amigo del héroe está clavado con la heroína. ¿O por qué crees que se junta con el héroe en primer lugar? Cuando la heroína vuelva al héroe, el muy mandil y muy masoquista va a volver junto con ella. En conclusión, trata y elige bien a tus espías. Ah, y procura no agarrar como espía a ningún niño de la calle con el potencial de idolatrar al héroe. Te irá mejor agarrando al mejor amigo.
5) Haz tu infraestructura en función de tus necesidades
Ya lanzaste tus ejércitos del mal a la conquista del mundo, ya tienes al héroe escondiéndose en el último bastión de la humanidad libre, ya hasta tienes su chica para sacrificarla en pro de tus poderes/casarte con ella/sacar al héroe de su escondite…¿Y ahora? Ya sabes lo que sigue. Vamos, ni siquiera tengo que decirlo. Todo villano que ha llegado hasta este punto tiembla de anticipación…¡el héroe te va a visitar a tu morada! ¿Estás feliz? ¿Estás en éxtasis?

Pues te tengo noticias: si no construiste bien, si no te manejas tu buena infraestructura, lo más probable es que el héroe entre a tu morada, se entere de tus planes, rescate a su novia, e incluso te baje a tu ayudante femenina (A.K.A. Secretaria del Mal). ¿Cómo evitar esto? Infraestructura Repetiana:
A. Construye en el hemisferio norte.
Habrás notado que a muchos villanos, mediocres realmente, les da por plantarse en el centro del planeta: en el ecuador, como si poniéndose en el centro del mundo se volvieran más importantes o – lo que es peor- toman eso del «centro del planeta» literal y cavan un hoyote un kilómetro en la tierra, y ponen su changarro ahí donde hay más lava que agua.
Idioteces, digo yo, y es que estas paupérrimas excusas por villanos no anticipan. El héroe tiene más valor que inteligencia, ¿correcto? Ergo, quedará atrapado tan pronto ponga pie en tu fortaleza. ¿Qué sigue? Pues si eres cruel – y qué villano no lo es, realmente – lo encarcelarás para que sufra un poco antes de morir. Hasta ahí vamos bien. No es como si fueras a matarlo ahí, tampoco, como aconsejan algunos autores. Eso es para amargados que no saben divertirse. Pero bien sabrás que el héroe no va a tardar ni un minuto en tratar de escapar.
Algunos villanos, bien mediocres, de nuevo, se sienten muy-muy dejando a los héroes escapar, siendo que les tienen preparados más trampas en el camino. Sí, como no. Y además de vencerte nuevamente y escaparse, vas a haber destruido tu propia base en el proceso. Pero este error, por craso que parezca, no se compara a la tamaña burrada que se puede evitar siguiendo el consejo titular. Porque si construyes en el ecuador o si te escondes en el centro de la tierra, tendrás problemas de ventilación. No es sorprendente que te veas obligado, si construiste en uno de estos lugares, a meter un sistema de acondicionamiento de aire que ocupe más espacio que el resto de la fortaleza. Tubos enormes de ventilación, en cada celda y en cada camarote, con entradas a cada una de tus salas de junta. ¿Te suena familiar? ¿Por dónde siempre se escapan los héroes? ¿Cómo es que llegan a escuchar tus juntas secretas? Bueno, pues Norte ser frío. Norte, ante todo, ser bien ventilado. Si construyes en el Norte, a lo más vas a tener que hacer unos tubitos con radio tamaño corcho para tu ventilación, y créeme que por más ingenioso que sea el héroe no se va a poder colar por ahí. Con todo y todo, cabe la posibilidad de que si el héroe mismo no se puede escapar por los tubos de ventilación, su mascota sí pueda. Y ya sabes que la mascota va a abrirle la puerta, y él heroe va a dejar inconsciente a uno de tus achichincles, se va a disfrazar de él, y de nuevo estarás en problemas. Con esto llegamos al siguiente consejo…
B. Manten un ejército «kinky»
No se necesita un coeficiente intelectual de 200 puntos para razonar de la siguiente manera: no se les puede quitar la ropa a tus subordinados si realmente no están vestidos. Si te alocas con su uniforme y le pones guantes, bufanda, casco y un chorronal de cosas tontas para que se vean bien bonitos, lo único que vas a lograr es hacerle un perfecto disfraz al héroe para cuando infiltre tu base. En cambio, si tus tropas del mal no visten sino una tanga y un top (si son mujeres, claro…o aunque sean hombres, total, de por sí ya se verían ridículos), y no sé, qué más, unas botas, CRÉEME que su vestimenta no le va a servir mucho al héroe de disfraz.
Orale, encuérense
Para aquellos que se estén preguntando qué demonios van a hacer con un ejército en canicas en el polo norte, les tengo una sola palabra: adrenalina. Unas cuantas injecciones de adrenalina cada hora no sólo permite a tus soldados aguantar cualquier condición, sino que los vuelve más activos también (quiéranlo o no).
C. Abre sucursales de tu imperio
Nadie, nadie, por más fregón que sea, puede conquistar al mundo de un día para otro. Creo que ya habíamos establecido esto. Por lo mismo, te guste o no, vas a tener que ir anexando pueblos poco a poco. Aquí tenemos que definir claramente el concepto de anexar, que a muchos villanos, parece, no les ha quedado claro.
Y ahora me declaro emperador de… demonios lo volví a hacer
Anexar una ciudad quiere decir que esta se vuelve parte de tu imperio. O sea, tú la gobiernas, sus ciudadanos se vuelven tus ciudadanos, te pagan tributo, etcétera. Algunos villanos en los RPGs creen que porque ya tienen una capital bien fregona – una ciudad, conste- y pueden amenazar a cualquier otro pueblo, ya se tienen un imperio. error. De nuevo, repitan conmigo lo siguiente: una sola ciudad bajo tu gobierno no constituye un imperio. Puedes haber, incluso, destruido todos las demás ciudades e incluso todas las selvas tropicales del planeta y su base espacial: sigues sin tener un imperio si no gobiernas otras ciudades, de manera que estas ciudades estén obligadas a pagarte tributo y someterse a tu voluntad.
El «Imperio» de Gastoria en Final Fantasy VI no era sino una méndiga ciudad industrializada. El «Imperio» de Valua en Skies of Arcadia era una ‘inche ciudad amurallada. El imperio de los sentidos es un filme quasi-porno de antaño – no es un imperio. Si te sientes incómodo con el título de emperador, nada te impide hacer una de esas «Corporaciones del Mal» que tanto están de moda, como Shinra en FFVII, o el ejército privado Joule en el Grandia original. Y si tampoco te sientan bien la corbata y el traje, caray, utiliza el concepto que está más en boga hoy en día: crea una religión. Proclámate el mesías, de paso, y ofrece a tus achichincles Salvación Y Poder Temporal™ (ni una ni otra sola). Nada más sencillo.
Con cualquiera de estas infraestructuras, ya tienes más de una localidad donde hacer guerra/esconderte/robar doncellas/etcétera (créeme que eventualmente las doncellas de cualquier ciudad se agotan). Pero sobretodo – y esto es lo más importante – el héroe tiene menos lugares dónde comprar armas/alojarse, ganar experiencia y armar su ejército rival. Sinceramente, si te enclaustras en tu base y dejas al héroe correr por el mundo sin cuidado alguno, ¿cómo demonios esperas que no encuentre el arma legendaria, o que en el peor de los casos, no se la haga el herrero de alguna localidad? Ojo.
6. Aprende a manejar al héroe
Si crees que nada más con quitarle sitios en donde comprar equipo y disfraces potenciales te amolaste al héroe, en qué mundo tan perfecto vives, amigo. Fuera así de sencillo. Manejar al héroe adecuadamente comprende lo siguiente:
1) No utilizarlo cuando no te incumbe y no sea necesario (AKA Abuso) y
2) Utilizarlo bien cuando sí lo necesites (AKA Aprovechamiento).
Utilizarlo bien es relativamente sencillo si estás familiarizado con teoría heroeniana básica.
1. Espejitous.
Al héroe le gustan las cosas «brillantes». Llámese oro, llámese, diamantes, llámese tesoro escondido, llámese un espejito como los que los españoles utilizaron para hacer trueque con los aztecas. Durante la primera fase de su aventura, ésta fascinación por lo «brillante» será su motivación principal, sobre cualquier otra. Así que si quieres que haga algo para ti – digamos quitarte una tamaña roca del camino – nada más haz correr el rumor que detrás de la roca hay algo bien pero bien «brillante».

2. Héroe se alquila.
Posteriormente el héroe se vuelve un poco más serio y responsable. Es en este punto en que conoce al primer mecenas de la aventura. Generalmente es un rey noble y viejo o un joven príncipe impulsivo pero inseguro. Tiene algún problema administrando su reino o ligándose a una chava. A ti realmente no te importa. El caso es que el mecenas en turno tiene una crisis existencial y designa al héroe su paladín. Ahora bien, ¿qué pasa si usurpas al mecenas?…¿verdad que sería práctico? Y si juegas bien tus cartas, ni le tendrás que pagar por sus servicios. Ten presente siempre lo siguiente: un héroe trabaja por nobleza. Y la nobleza es gratuita.
Ok, volveré a encontrar a su gato, espero el meteoro gigante no nos impacte mientras lo busco
3. Prendido y alborotado.
Aquí es donde se le puede sacar más provecho al héroe, pero también es una situación de alto riesgo en la que muchos villanos acaban regándola. Es el punto en que el héroe descubre sus hormonas. Bueno, en verdad la heroína las descubre primero – le tira el cinturón de castidad al héroe, el héroe se muestra insensible, ella se enoja y se va corriendo, es atrapada por un monstruo, el héroe derrota al monstruo, y luego ya despiertan sus hormonas- pero esos detalles no nos conciernen. Lo importante es que a partir de este momento clave el héroe se vuelve héroe-mandil, y hará hasta el menor capricho de la heroína con tal de poder mirarle al pecho cuando le habla sin que ella se enoje. Hay múltiples maneras de capitalizar del asunto. Puedes envenenar el agua para dejar a la heroína con fiebre. Héroe ir y conseguir remedio, y júralo que en el inter se fija en tus maniobras tácticas.
Puedes mandarle una chica adicional para que se ponga celosa la heroína y se le baje la moral. Puedes, incluso – y esto es bastante común – soltar un niño de la calle frente a la heroína, efectivamente distrayendo al héroe por igual o más tiempo del que le tardaría conseguir una medicina. Incluso puedes combinar y repetir procesos. Nada más recuerda: el voto de la simpatía lo tienen los niños y los animalitos bonitos, no los ancianos. No esperes que un abuelito sarapiento influya tanto en la heroína como un bebé.
4. La Reliquia Sagrada™
Para estas alturas el héroe ya ha madurado: ya no le gustan tanto las cosas brillantes, ya se carga una buena reputación y ya se acopló a sus hormonas. Tenga a la heroína o no, ya no es tan fácil manipularlo. Los villanos suelen cometer un craso error al intentar manipularlo en esta fase: lo ponen a buscar por ellos la reliquia todopoderosa. Sólo hay un consejo que ofrecer al respecto: por amor de Dios, !no lo hagas!.

Lo sé, lo sé: la reliquia todo poderosa promete volver tu vida más sencilla. Amigo, fuera así de sencilla la vida en sí. Los datos experimentales demuestran lo siguiente: si el héroe consigue el artefacto, y luego se lo quitas, realmente no es el artefacto todopoderoso; si es el artefacto que buscas, tardarás más en aprenderlo a usar de lo que el héroe tardará en encontrar tu base y derrotarte; y consiga el artefacto o no, lo más probable es que el héroe sí aprenda a usarlo. Lo peor es que para esto ya hasta se encontró un amigo(a) en el camino que conoce tu debilidad secreta o una manera de entrar a tu base secreta sin que te des cuenta (vivas o no en el centro de la tierra).
Repítelo junto conmigo: este mundo no se puede conquistar nada más con conseguir una reliquia. Si de todas formas estás obstinado en conseguir tu artefacto, y necesitas utilizar al héroe para conseguir dicho artefacto, búscate otro artefacto. De preferencia, algún artefacto para el que nonecesites usar el tatuaje mágico del héroe. Pero la verdad es que no necesitas la reliquia. Recuerda, es el villano el que hace la reliquia, y no al revés.
En el otro extremo del utilitarismo fútil del mal, está el villano que, olvidando los juguetes de antaño, pone sus miras en los del futuro. Específicamente, dependen de algún profesor chiflado para que les arme una arma-todopoderosa-del-mal para el siglo XXI. Hay algo que los villanos no comprenden: no necesitas conquistar al mundo con juguetes curiosos. Hay mil maneras de conquistar al mundo, muchas de ellas más prácticas que otras.
No vayas a caer en el tan frecuente síndrome masculino del «juguete nuevo resuelve problemas aunque no haya / otorga felicidad aunque no estés triste». Nada malo si el juguete es un videojuego y el hombre es un vil mortal de menor trascendencia, pero en los tiranos en potencia definitivamente no cabe este tipo de conducta. Es simplemente inadmisible.
Por último en lo que toca a los objetos, ni se te ocurra poner las manos encima de la heroína hasta que no hayas dominado los puntos anteriores. Sí, la heroína tiene escondido en sí el poder de otorgarte el dominio del mundo, pero si las armas y las reliquias no son juguetes, las heroínas menos. O si vas a tratar a la heroína como objeto, mínimo asegúrate de antemano de que sabes tratar a los objetos en general, punto. Concluirá proximamente… Mientras tanto, no olviden preguntar por el más nuevo éxito de la serie de superación personal de Editorial Realidad Alternativa, «Caldo de Chocobo para el Alma», !a la venta en su tienda de abarrotes de prestigio!
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