
Han pasado ya muchos años desde que las revistas de videojuegos eran la principal fuente de información en el mundo del gaming. La llegada del internet las sacó de nuestro mundo; sin embargo aun son una parte importante de la formación videojugadora de muchos. Hoy enfrentamos a las dos que, considero, fueron las más relevantes en México: Club Nintendo y EGM en español.
Para los que no han leído mis Duelos les comento la mecánica: Contrastaremos diversas categorías afines a ambos oponentes y se argumentarán sus ventajas y desventajas. Se dará un punto por cada categoría y ganará el participante con más puntos.
Novedad
Club Nintendo apareció en México en diciembre de 1991 con aquella mítica portada de Mario aterrizando en paracaídas al lado del Ángel de la Independencia. Aquello fue el inicio de las revistas de videojuegos en México pues, antes de ello, no existían y solo se podían adquirir algunas revistas españolas y estadounidenses a precios muy elevados. Club Nintendo cambió eso al ser una publicación totalmente mexicana.

De la mano de Gus Rodríguez, Pepe Sierra, Carqui y Chucho Medina, Club Nintendo rápidamente se hizo de un lugar en los corazones de los nacientes gamers de los 90s que nunca habían conocido algo así. Gracias a la revista nos pudimos enterar de las novedades de los juegos de Nintendo, así como de tips para acabar diversos juegos.
EGM en español aparece en México casi una década después, en noviembre de 2002, cuando México ya tenía bastante tiempo con revistas de videojuegos. A diferencia de Club Nintendo, EGM en español no se dedicaba a una sola consola sino que tocaba a todas las consolas populares del momento. Si bien no fue la primera en hacerlo pues ya existían previamente Atomix, Video Tips y Game Pro en español.

Sin embargo EGM pudo hacerse de un lugar en el gusto de los gamers mexicanos; quizá fue por su staff, en el que se incluían ex miembros de Club Nintendo como Carqui y Densho, o tal vez fue la época mucho más globalizada en que más gente adquiría más de una consola,. Lo cierto es que EGM en español se hizo de un renombre en la misma zona donde otras revistas habían fracasado.
Veredicto
Si bien EGM en español se acercó al mundo de los gamers mexicanos con un estilo fresco y rebelde, estilo MTV y Jackass, la realidad es que no representó una revolución tan grande en el mundo de los videojuegos en México pues ya otras publicaciones hicieron lo mismo antes, aun y cuando EGM en español lo hiciera mejor.
Por otro lado Club Nintendo fue la primera, la revista que abrió camino donde solo había monte, sin puntos de referencia locales y en un mundo mucho más limitado en cuanto a la información. Por esa razón el punto a la novedad se lo lleva Club Nintendo.
Diseño
Las revistas son una obra gráfica en la que coexisten diseños y letras por igual, por más buena que sea la información que trae, se necesita de un diseño agradable que la presente de forma amena al lector.
Club Nintendo pagó el precio de ser la primera y no tener puntos de referencia. Sus primeros diseños fueron horribles, cada página era totalmente distinta de la anterior y no contaban con una imagen. Incluso caían en errores garrafales de diseño donde era imposible leer a causa de los fondos que ponían.

Si bien con el tiempo Club Nintendo fue mejorando su diseño, se mantuvo muy inestable durante muchos años. A la fecha y a pesar de comprarla religiosamente por más de 12 años ininterrumpidos (hasta que me retiré de eso), no recuerdo un estilo que pueda decir que era de Club Nintendo.
Para EGM en español el diseño era más establecido. Fue una revista que atravesó por diversos cambios visuales pero todos mantenían una línea que podía verse como un bloque o temporada. Su inicio no fue el mejor pues también cayeron un poco en el desorden pero pronto ajustaron a formatos más visuales donde incluían más fotografías y menos texto, además las fotografías tendían a unirse muy bien en el diseño.

Veredicto
Aunque es importante reconocer que Club Nintendo aparece en la era análoga, donde los diseños se hacían de manera muy artesanal, mientras que EGM en español aparece ya en la era del internet, El diseño de EGM en español siempre me gustó más, incluso comparándola con la Club Nintendo contemporánea. Es por ello que este punto se lo lleva EGM en español.
Información
Por más bonita que se vea una revista, su objetivo era informar; el contenido de la misma debía ser lo que motivaba a la gente a gastar dinero en cada número.
Club Nintendo, como su nombre lo indica, trataba exclusivamente de videojuegos Nintendo. Cuando aparece, en 1991, trataba solamente del Nes y Game Boy, para posteriormente añadir al Snes y al resto de las consolas de Nintendo.
A inicios de los 90s ser exclusiva de una plataforma no era algo tan malo pues, realmente, México era territorio Nintendo. Conocí a muy pocas personas que tuvieran otra consola por lo que no se sentía mal el tener solo información de la Gran N.

Incluso cuando, a mediados de los 90s, aparecen Video Tips y Game Pro en español, recuerdo comprarlas y sentir que eran revistas “delgaditas” puesto que me saltaba mucha información que no era de mi interés. Yo tenía Nintendo y era todo lo que quería.
EGM en español aparece en una época muy distinta de la de los 90s, con un mundo globalizado y el internet ya en los hogares. A diferencia de los 90s, era común encontrar personas que tuvieran una consola que no fuera de Nintendo, especialmente contábamos muchos con un Playstation 2 aunque también hubo varios Xbox.

Para la década del 2000 no solo era bueno sino necesario tener más información sobre otros juegos de modo que sabíamos de qué nos perdíamos y así hacíamos el esfuerzo de adquirir otra consola. Asimismo la economía estaba más o menos bien por lo que fuimos varios los que tuvimos más de una sola consola.
En EGM en español me la leía prácticamente toda pues incluso me interesaba saber de algunos juegos que no tenía, al menos para pelearme con otros fanboys de consolas diferentes a la mía.
Veredicto
Ambas revistas fueron producto de su época. Club Nintendo solo daba información de Nintendo, lo cual fue muy bueno durante un tiempo, mientras que EGM en español era multiconsola y llegó en el momento oportuno para ese formato, teniendo éxito donde otras revistas fracasaron.
Parecería que este sería un empate pero no olvidemos que estamos en el área de información y existe un punto importantísimo que no debemos olvidar: la veracidad.
Club Nintendo, al ser una publicación oficial de Nintendo, tenía la limitante de ser publicidad para la empresa japonesa, y si bien de inicio no nos dábamos cuenta, Club Nintendo era totalmente tendenciosa hacia quien le daba de comer. Mostraban solo lo bueno y omitían lo malo, llegando incluso a la desinformación y la falta de credibilidad, lo cual les explotó en su sección de cartas.
Si bien EGM en español pudiera haber tenido calificaciones amañadas, aquellas no eran obvias y se trató de una revista independiente que no favorecía directamente a alguna consola. Si bien la sección de Playstation 2 solía ser la más grande, eso se debía a que salían más juegos para esa consola.
Es por ello que el punto se lo lleva EGM en español, al ofrecer información más veraz en el mundo de los videojuegos, sin caer en tendencias obvias.
Secciones
En una revista de videojuegos no todo es la información concreta del gaming, se necesita añadir un extra que permite disfrutar de la lectura. Ese extra muchas veces es tan relevante como los videojuegos en sí.
En Club Nintendo existieron diferentes secciones, siendo Dr Mario la más recordada gracias a cartas inolvidables como la de la Abuelita Ultra 64 o los “viejos” de 21 años que se las arreglaban para jugar videojuegos después del trabajo.

Además contaban con Extra, donde hablaban de noticias variadas, El Control de los Profesionales, donde tocaban temas más enfocados en el desarrollo personal, Sí y No, que no eran muy divertidos (aunque No, tenía sus momentos) y quizá la más relevante, los Cursos Nintensivos, donde daban tips para acabar un juego al 100%.
Cómo olvidar los reportajes del CES y después del E3, que eran mis momentos favoritos ya que sera pura información sobre lo más nuevo en videojuegos. De esos recuerdo con especial cariño los de la portada de Mortal Kombat 2 y los del primer E3, de la portada del Virtual Boy.

Ya años después tuvieron secciones como El Ojo del Cuervo y Panteón de videojuegos, pero yo ya estaba en otras ondas.
Y hablando de ondas, esas eran las de EGM en español, revista que estaba en onda. EGM tenía las secciones básicas como las cartas y los reportajes del E3, pero añadía muchos extra como El Espacio de Cosotas, donde Silmara Meirelles nos deleitaba con su… conocimiento de videojuegos.

Tenían la sección de Chidillo y variado, que se trataba de artículos curiosos que podías comprar; No merecen tu dinero, de Seanbaby donde se burlaba de los juegos malos y claro, el comic de Hsu y Chan que cerraba cada número de EGM en español de manera sublime.

Además EGM en español hacía especiales de Navidad sumamente entretenidos y, quizá lo mejor, sus diversos reportajes a programadores o sobre tendencias de la industria, los cuales iban muy a fondo y eran sumamente entretenidos gracias al estilo desenfadado.
Veredicto
Los tiempos influyen y realmente encuentro a EGM en español mucho más divertida de leer, más balanceada en cuanto a información. Club Nintendo era principalmente tips y EGM en español era más reportajes, lo cual era más lo mío. Punto para EGM en español.
Estilo
Toda publicación tiene un estilo característico, algo que te hace sentir como de amigos. Quizá esa falta de estilo fuera lo que hundió a Video Tips, Game Pro en español y a Atomix. Pero Club Nintendo y EGM en español sí tenían estilo propio.
Club Nintendo atravesó dos fases, la de “Amiguitos” donde pensaban que sus lectores eran niños, pero rápidamente notaron su error y cambiaron a un estilo de “cuates“. Le hablaban al lector como un amigo y usaban una jerga muy campechana.
Algo que aportaba Gus Rodríguez eran los juegos de palabras, Club Nintendo tenía mucho juego en su redacción con palabras que significaban varias cosas a la vez. Podías encontrar chistes en prácticamente todos lados de la revista, incluso al final.

EGM en español era irreverente, algunos lectores decían que eran hasta vulgares. Usaban un léxico más florido y con un doble sentido más sexual, no por nada El Espacio de Cosotas existió. EGM en español se encargaba más bien de hacerte reír y estaba muy cargada de cinismo. Hasta cierto punto era una revista agresiva e incluso algo machista, aunque a diferencia de Club Nintendo sí llegaron a participar mujeres como Jennifer Tsao (en la edición gringa).

Veredicto
Ambas revistas tenían un estilo muy particular. Club Nintendo era como platicar con un amigo con el que bromeabas directamente mientras que EGM en español era como ver a un presentador de tv burlarse de lo que ocurre, con un estilo, insisto, muy tipo Jackass.
Finalmente es cuestión de gustos pero algo que no me gustaba del estilo de Club Nintendo era que buscaban ser impersonal, en palabras de ellos: “Que la revista pareciera escrita por una sola persona”. Por ello no había una realidad pues todo era muy controlado por la línea editorial.
EGM en español era libre, creaba una relación entre el staff y los lectores pues podías identificar quién escribía cada cosa. Es por ello que el punto va para EGM en español.
Longevidad
Un detalle importante es conocer el tiempo de vida de las publicaciones pues eso dice mucho de su éxito y fidelidad de sus lectores.
Club Nintendo no solo fue la primera revista de videojuegos en México sino que, por poco, también fue la última. Aparece en diciembre de 1991 y su último numero publicado acabó llegando en febrero de 2019. 28 años de estar en los anaqueles con 263 revistas publicadas más 13 especiales, sin contar las ediciones de Sudamérica. Club Nintendo duró más años que mucha gente.

En Estados Unidos EGM aparece antes que Club Nintendo, en 1988, sin embargo llega a México hasta el año 2002. EGM en español se mantuvo vigente hasta el cierre de 2008 con una triste e inesperada despedida que tomó por sorpresa a todos.
Seis años se publicó EGM en español, con 74 números en total, sin especiales. EGM en español desaparece como víctima de aquella terrible crisis económica global del 2009 que se cargó a Ziff Davies, con lo que Editorial Televisa decidió finalizar la publicación.

EGM en Español (2002-2008)
Lamento regresar de unas vacaciones largas y muy reconfortantes para mí (donde me olvidé por completo del trabajo, no tanto de los videojuegos) y que una de mis primeras tareas en la oficina sea darles una pésima noticia: la edición de EGM en español que se encuentra actualmente en los puestos de revistas (diciembre de 2008, Watchmen: The End is Nigh) es la última que verán publicada. Game Over.
Seguro que la primera pregunta que te viene a la cabeza debe ser: ¿Qué fue lo que pasó? Bueno, la respuesta es simple: EGM en español es (¿o era? ¡qué complicado!) una publicación que se licenciaba a Ziff Davis en EE. UU. Ziff Davis es una compañía de medios que ha tenido problemas económicos y no garantizaba que EGM USA se siguiera publicando ininterrumpidamente durante el próximo año. Entonces, teniendo en cuenta que la editorial no sabía si iba a pagar (en dólares, para agregarle otro factor nocivo a esta situación) por una licencia con un futuro incierto, entrando a un año donde la situación es igual de incierta económicamente para todos en el mundo, decidió dar por terminada su relación. Así de simple y rápido.
Normalmente soy una persona que sigue estrictamente las normas corporativas del lugar en el que trabajo. Por lo mismo, posiblemente no me sería permitido compartir este tipo de explicación tan detallada en este blog. Pero en esta ocasión lo hago porque: 1) El consumidor de EGM en español merece un respuesta honesta de lo que pasó con su revista favorita. 2) Para que a nuestra competencia le quede claro que el mérito es 0 % suyo. 3) Porque esa es la forma en la que EGM en español te decía las cosas, y tiene que ser así hasta el final.
¿Qué les puedo decir? Obviamente me da tristeza, pues honestamente creo que EGM en español era la mejor revista de videojuegos que podías comprar en tu puesto de revistas. Aprendí mucho durante estos últimos seis años, y conviví con una serie de personas que pasaron por EGM y dejaron lo mejor de sí. Todos ellos deben sentirse satisfechos por su labor. No enlistaré a nadie para no herir susceptibilidades, pero cualquiera que haya colaborado, o que colaboró en los últimos días de esta publicación, sabe lo que pienso de su trabajo, porque normalmente me encargo de decírselo.
Quizás una de las pocas buenas noticias que hay que reportar por el momento, es que casi todo el grupo que hacía EGM en español no perderá su trabajo. Como dije, son personas muy valiosas que no deben desperdiciarse. Por ahora, no podemos comunicarles qué pasará con nosotros, pero seguro que se irán enterando.
Sobre Press Start, la página web sigue adelante. Seguiremos trabajando en los cambios comentados en la emisión 106 de Playtime y se los daremos a conocer conforme se concreten.
Y ya para finalizar, me gustaría darte las gracias a ti, lector de EGM en español, por este viaje. Ha sido la mejor etapa laboral de mi vida, y espero que hayas quedado satisfecho con ella.
GRACIAS
Adrián Carbajal – Carqui –
Veredicto
Aunque los seis años de EGM en español fueron mágicos para mí, realmente poco pueden competir con la longevidad de Club Nintendo. A ambas revistas el internet las mató pero Club Nintendo dio mucha más batalla, lo cual demuestra lo fieles que eran sus lectores. Punto para Club Nintendo.
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- Main, Videojuegos
- 23 enero 2023
- Conclusión
Ambas revistas son importantes en mi vida, Club Nintendo me formó, llegó en mi infancia y creció conmigo. Pero EGM en español llegó en mi adultez y me hizo sentir que era cool jugar videojuegos. Finalmente pienso que EGM en español fue la mejor revista de videojuegos en México y lo demuestra llevándose 4 puntos, contra 2 de Club Nintendo.