Todos los que hacemos historias siempre tratamos de hacer que lo nuestro destaque, casi invariablemente terminamos cayendo en estereotipos y viejas fórmulas pero eso no significa que no lo hayamos intentado, con el personaje que toma el co-protagónico traté de hacer algo un poco menos ordinario.
Si ya leíste mis artículos anteriores acerca de este tema, en mi libro El Programa GAMER el rol protagónico es asignado a una mujer, Sharon, de quien ya hablamos acerca de su proceso creativo. En un esfuerzo por hacer las cosas de manera diferente, el rol heroico pasó a ser de ella mientras que el papel de soporte, usualmente asignado a las mujeres, fue para otro personaje, y agárrate de la silla porque este personaje es Jurgen.
A ver, a ver, momento que soy lento (dirás), ¿Jurgen? ¿Qué no eres tú ese tal Jurgen? Porque a mero abajo, en donde dice autor, puedo leer claramente que dice Jurgen, y el correo de contacto es Jurgen… ¿Qué está pasando?
Un poco de historia (nomás poquito)
Nuevamente debemos retomar aquella Biografía de la que he hablado antes (puedes leerla aquí) para tener el contexto completo. El personaje Jurgen fue creado por mi amigo Luis por alrededor de 1998 como una forma de “vengarse” por una burla que le hice cuando dibujé a un monito basado en él. Todo era un chiste entre amigos pero ambos personajes nos gustaron, comenzamos a hacer algunos comics en las libretas y así una dinámica nació, una similar a Hsu y Chan de EGM.
Como recordarás, la fecha era 1998 y, ¿sabes qué más sucedía en 1998? ¡El Mundial! Y un equipo eliminaba a México de la copa, un tal Alemania, y el autor del primer gol teutón era un jugador muy famoso en aquellos años, Jurgen Klinsmann; al ser el nombre una variante del mío, y al yo admirar a ese jugador, decidí bautizar de ese modo a este personaje y eso fue todo. Con el tiempo hice mi cuenta de correo y usé ese nombre y, pues, el resto es historia, se quedó como un pseudónimo mío que nunca tuvo esa intención.
Después inserté a ambos personajes a mi “comic” y con el tiempo adquirieron protagonismo. Conforme fui madurando lo hicieron conmigo mis personajes, a quienes fui depurando y adaptando a nuevas historias, casi siempre saltando en grupos de un lado a otro hasta que finalmente aterrizaron en El Programa GAMER, que es la culminación de todo ese tiempo fantaseando.
El coprotagonista
Definamos primero lo que es un co-protagónico. Es aquel rol asignado a una persona (usualmente mujer) que acompaña al héroe. No toda historia necesita de un coprotagonista y no siempre éste se ha de convertir en el interés amoroso (aunque suele suceder). La función es únicamente brindar diversidad y, quizá, una perspectiva más humana del héroe pues, como alguna vez lo dijera Capitanazo, “es la inutilidad del patiño lo que hace súper al héroe”.
Normalmente este papel no tiene una relevancia muy grande, a pesar de aparecer mucho; su trabajo es sólo brindar soporte, quizá meter al héroe en el problema donde habrá de demostrar su capacidad o servir de testigo o herramienta utilitaria para el villano. Es un papel un poco humillante para el pobre que lo posee ya que, aunque obtiene bastante exposición, su trabajo es de hacer que el otro brille.
Hay muchos coprotagonistas en la historia del entretenimiento. En las películas el rol está muy bien definido, Trinity en Matrix, Sarah Connor en The Terminator, Annie en Speed. Aunque el papel suele ser para mujeres eso no tiene por qué ser así, de ese modo Hicks es el coprotagonista en Aliens, Carlos en Resident Evil y así. Como puedes ver, es usual que exista una tensión romántica entre el prota y el copro (pun intended).
Cuando la historia dura más que una sola película o capítulo, el coprotagonismo puede dividirse entre varios personajes dependiendo la situación aunque siempre hay uno que suele ser el más copro (pun intended). En El Señor de los Anillos el rol se alterna entre Sam, Aragorn, Legolas, pero siempre resulta ser Sam el identificado con el rol de copro debido a que no cumple otra función más allá de la de apoyar al héroe.
En las historias serializadas es también común una especie de “manoseo” de copro. En Dragon Ball Bulma fue la primera en ocupar ese rol, que más tarde sería tomado por Krillin e incluso a ratos Vegeta toma ese papel. En Claymore, Raki adquiere esa función y es usado justo para lo que se usa el copro, para convertirse en la razón de la aventura del héroe.
En la literatura también ocurre aunque quizá sea más difícil de identificar debido a que las estructuras narrativas son más variadas. En Metro 2034 el papel es de Sasha, en 2035 de Homero; en las historias de Sherlock Holmes es Watson, en Los Tres Mosqueteros es Athos (con mucho el mosquetero de mayor trascendencia).
Como se puede ver no es obligado que el copro tenga una intención amorosa, menos en la literatura donde realmente resulta difícil identificar el papel, sin embargo, en la literatura juvenil contemporánea, en especial en aquella en que tenemos una heroína, la cosa cambia.
Cuando el héroe es una mujer, el coprotagonista suele ser un sujeto que representará los ideales de hombre perfecto: es sensible, de buenos sentimientos, respeta a la mujer, suele tener alguna capacidad pero, al mismo tiempo, una debilidad muy marcada que le impide ser el verdadero héroe; y claro, tiene abdominales de lujo.
En los Juegos del Hambre, el papel coprotagónico se reparte entre los dos sujetos, Peeta y Gale, quienes representan un ideal, uno de valor, otro de familiaridad (y ambos de aaaaabs). Son sujetos eficientes, pero no tanto como Katnis.
En Corpúsculo, Edward es un vampiro misterioso con el que toda mujer sueña, domina prácticamente todo y jamás se equivoca, es fiel y se quita la camisa a la menor provocación. Su debilidad es que el pobre tiene una predisposición mágica a la protagonista, sin mayor razón que la de causar orgasmos a las lectoras, así, de buenas a primeras, el vampiro con cientos de años de antigüedad, que ha rechazado a tantas mujeres a lo largo de los siglos, queda prendado de una chica random que llega de fuera.
En Divergente el coprotagonista es Cuatro, un sujeto que es teóricamente muy badass pero que le tiene miedo a las alturas y que es tan sensible que debe mirar a otro lado antes de matar a alguien, también se quita la camisa muy a menudo ante cualquier justificación.
¿Cómo entra Jurgen en todo esto?
El caso de este personaje es que pasó de ser el héroe, en los primeros bocetos, a una especie de sub-héroe; no es quien llega a salvar el día, no tiene un poder oculto ni tampoco es conocedor del gran secreto; en otras palabras no es el héroe.
Jurgen es el personaje designado para ser el “average guy”; un sujeto muy normal. No es un gran guerrero como Cuatro, no es un sujeto admirado como Edward, representa al hombre común, con virtudes y defectos que puedes encontrar en cualquier persona, incluso… ¡en tí!
Admitámoslo, no todos somos especiales o contamos con el secreto para salvar al mundo, no todos somos entes salvajes que seguimos nuestras propias reglas y llevamos destrucción al mundo sólo por diversión; algunos simplemente “estamos”, somos partícipes de algo sin por ello ser causa o final de ese algo, somos competentes en unas áreas e incompetentes en otras, agradables un día y patanes el siguiente.
Jurgen representa al ser humano real, no al ideal en ningún extremo, su conducta no obedece a la obtención de un bien mayor; es un sujeto inseguro, miedoso y soñador que se mete por su propia voluntad en una situación de riesgo, y no lo hace por salvar al mundo sino por el deseo de dejar de ser nadie, de dejar de ser el coprotagonista eterno.
¿Lo consigue? No lo puedo decir pero si lo quieres saber puedes leerlo tú mismo; El Programa GAMER está disponible en formatos físico y digital por Amazon.
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