El miedo en los videojuegos es algo que los desarrolladores han intentado implementar casi desde el mismo nacimiento de la industria, pero asustar con unos pocos pixeles resultó más difícil de lo que se esperaba, no fue sino hasta 1996 que surgió el juego que inauguró el género del terror de los videojuegos y sentó las bases sobre cómo asustar nerds.
Todo nerd sabe que Resident Evil no es realmente el primer juego de terror propiamente dicho, todos estamos conscientes que tomó «prestados» gran cantidad de elementos de Alone in the Dark y de su abuelo espiritual Sweet Home, además de esos 2, Doom y Viernes 13 ya habían logrado asustar a nerds años antes de 1996. Pero ninguno de los juegos anteriores a RE gozaron de suficiente popularidad: Viernes 13 es odiado por los retrogamers, Sweet Home nunca salió de Japón y Alone in the Dark fue exclusivo de PC en una era en que esos aparatos eran costosísimos. Sólo Doom fue un juego 100% reconocido pero su meta no era la de asustar sino que se enfocaba mucho más en la acción trepidante. Los elementos de terror como los conocemos ya existían por separado pero fue en RE cuando se combinaron para crear la fórmula ganadora.
Hay que tener en claro que no por tener monstruos en el juego, se es ya de terror, por lo mismo ni Castlevania ni Ghost and Goblins podrían ser considerados como de terror puesto que no son más que plataformeros que utilizan monstruos como enemigos. Para que un juego sea de miedo necesita tener como meta asustar, y la forma de hacer eso fue un misterio hasta que Shinji Mikami, Capcom y Resident Evil la encontraron.
La clave era la escasez… Todo debía ser escaso, pocas armas, pocas formas para curarte e incluso limitados save points. Tener todo contado ayudaba a incrementar la tensión y, de ese modo, el jugador se estresaba y entraba en ambiente para asustarse. La clave que RE encontró era esa, darle al jugador recursos limitados para salir de una situación peligrosa, de modo que no sólo se preocupara por lo que está enfrentando en el momento sino que también tuviera que pensar en lo que podría encontrarse más adelante. Esa tensión no sólo añadía miedo y dificultad sino que además forzaba al jugador a tomar aún más riesgos para sobrevivir: explorar. Teniendo recursos limitados, el jugador no podía simplemente ir del punto A al B, evadiendo la mayor parte del peligro, sino que se veía obligado a deambular de aquí a allá en busca de recursos para tener mejores posibilidades de sobrevivir después, pero el hacer eso lo ponía en riesgo, el resultado era tener miedo al jugar, y nos encantaba.
Resident Evil salió en 1996 para el PlayStation y era el juego del que todos hablaban, pues ni FF7 ni Metal Gear habían salido. Por años fue RE el juego que motivó a ex nintenderos a hacerse de una consola de la competencia, pues era una experiencia nunca antes vista en las consolas anteriores, un juego con una temática de miedo y en una consola era algo que simplemente no estaba en nuestras cabezas. Recuerdo que Luis me platicaba que quería un PS para jugar RE, y cuando yo le preguntaba que cómo era RE él me respondía que: «RE es como RE». Aunque después de mucho estudiar e investigar he llegado a la conclusión que el modelo de RE existía desde años antes, sigue leyendo y sabrás por qué.
Tomando como base las películas de George A. Romero y usando, quizá por primera vez en la historia, a los zombies de una forma seria (antes siempre eran de caricatura o enemigos débiles), RE ponía al jugador a deambular en una gran mansión, buscando llaves, resolviendo puzles y sobreviviendo a los muertos vivientes (y algunas otras criaturas para mayor variedad). Era violento, sangriento y terrorífico. Todo estaba limitado: armas, balas, ítems e incluso los aditamentos para guardar tu juego. Ese último punto era muy criticado por los que ahora añoran un juego de terror, pero era fundamental ya que te forzaba a jugar más tiempo, a explorar más, con tal de no desperdiciar tu ink ribbon. Quizá después de unos minutos tus nervios ya no daban para más, pero desperdiciar el tiempo perdido o un save point en casi nada no era opción, por lo que debías forzarte a avanzar más y sólo guardar tu avance cuando hayas conseguido lo necesario para ameritarlo.
Junto con los saves limitados, la movilidad fue muy criticada hace algunos años, pero nuevamente insisto en que era parte fundamental para la experiencia. Esa sensación de indefención, esa movilidad lenta y metódica, era parte importante del miedo. Estabas en desventaja debido al control y eso te hacía asustarte, no podías simplemente ir corriendo de aquí para allá y bricar a los enemigos e incluso si te topabas de frente con uno te tomaba tiempo valioso el retroceder o dar media vuelta. Esos factores te forzaban a jugar lentamente, a poner atención a tus alededores, al sonido, con tal de no ser sorprendido y desperdiciar balas o ítems que quizá podías necesitar después y eso mis amigos, era necesario para sentir miedo.
Aunque me asustaba, terminé el juego, aunque jugando muy poco a poco y me tomó bastante tiempo. La versión de GC la tengo pendiente y quizá cuando Nerdcast sea lo bastante grande como para dejar mi trabajo, podré enfocarme en el juego y acabarlo.
En 1998 aparece Resident Evil 2, y la verdad no fue tan diferente del primero. Se conservaba la misma movilidad, la misma escasez de recursos y lo único que cambió fueron mejores gráficos y un original modo de juego de 2 personajes entrelazados. RE2 es considerado como el mejor de la serie original aunque a mi gusto perdió mucho del ambiente macabro del primer juego. Todo se desarrollaba en una enorme estación de policía donde no era muy verosímil encontrar cierto tipo de puzles que quizá serían aceptables en una vieja mansión pero totalmente imprácticos en un lugar de trabajo.
Sin embargo, al mantener los elementos clásicos, RE2 mantuvo el terror que la serie había iniciado y eso lo convirtió en un juego que iba a gustar a todos, tanto a los que apreciaban las nuevas mecánicas de juego como a los que simplemente querían asustarse. Aunque la historia me es un poco ilógica, fue un gran éxito e incluso algunos amigos estaban tan obsesionados con el juego que inventaron juegos de rol (de mesa claro) de zombies basados en RE2, en uno de los juegos, Gabo, hermano de Luis, al llegar el grupo con el tipo de la armería casi al inicio de RE2, le recomienda poner barrotes a su negocio, por lo que el Resident Master le dio gratis algún ítem útil (y luego decían que no son nerds, jaja).
RE2 es un buen juego que por desgracia nunca terminé completamente, pues sólo logré completar el juego como León y no le di la pasada con Claire (cosa necesaria para conocer la historia completa).
Apenas un año después, en 1999, aparece Resident Evil 3 Nemesis. Si ya leíste mi artículo de Seis secuelas de juegos que en realidad son fillers (puedes leerlo aquí), ya conoces lo que opino de éste, que más que una secuela se siente como un spinoff para seguir ordeñando la serie.
RE3 no evolucionó casi nada respecto al anterior y en muchos casos fue un paso atrás. Los gráficos sólo sufrieron leves mejoras y lo único notable al modo de juego fue una media vuelta automática, muy útil aunque también diminuía la tensión, y también algunos movimientos evasivos semiautomáticos. Esos cambios siento que hicieron que la crítica comenzara a decir que RE3 se alejaba del miedo y se inclinaba más hacia la acción, aunque a mi gusto fueron muy exagerados.
RE3 seguía siendo un buen juego, si bien una parte del mismo se desarrolla en la estación de policía (simple reciclaje de backgrounds), la mayor parte del tiempo estás en las calles (sospechosamente estrechas y cerradas) de Raccoon City, además de algunas otras locaciones como un hospital y un zoológico.
Lo considero un juego muy divertido y que aún asustaba, pues todavía respetaba las bases de RE, además de que nadie ha olvidado a Nemesis, famoso por seguirte por todos lados en el juego, aunque no estoy seguro si realmente te estaba siguiendo o si sólo te lo encontrabas en partes específicas. Además nos dio a la sabrosísima Jill Valentine en su top azul y por eso siempre le agradeceremos a Capcom.

MAMACITA!!!!
En el año 2000 la serie alcanzó su primer evolución ya que dio el salto del PS1 al Dreamcast, y el estar en una consola más poderosa le daba nuevas formas de desarrollarse. Afortunadamente no cambió mucho en la mecánica del juego por lo que las diferencias fueron más bien estéticas (y a mi gusto no muy acertadas).
Si RE3 era un filler, Code Veronica era la verdadera tercera parte donde se continuaba la historia central del juego. Ahora retomábamos el control de Claire Redfield, del segundo juego, y nos aventurábamos a una isla controlada por Umbrella. Como CV respetó los elementos básicos del primer RE, aún se le podía considerar como un juego de miedo. Los recursos limitados se mantenían intactos y salvo la historia, que finalmente avanzaba, y el hecho de ser hecho totalmente en 3D (en aquellos años 3D significaba simplemente el ser hecho con gráficos poligonales) se trataba del mismo RE que los fans del horror amábamos. Trsitemente había algunos detractores quienes aseguraban que la serie comenzaba a «oler a muerto» (dicho por EGM) y que los zombies eran enemigos que no representaban un reto.
Dije que algunos cambios estéticos de CV no fueron acertados y me refiero al 3D. Antes de este juego los escenarios eran hechos con fondos prerrendereados que lucían como una fotografía, muy bien, pero sin interacción. Este formato prerrendereado le daba al escenario mucho detalle y muchos elementos en pantalla (pese a no poder interactuar con ninguno) mientras que en CV ahora el escenario era en 3D, pero sin beneficiarse de ello. Sí, había paneos de cámara, pero el mundo se veía vacío y de todos modos no interactuabas más con el entorno. A mi gusto el cambio a 3D en CV no fue bien utilizado ya que no permitió cosas nuevas más que una cámara que se podía mover, pero nunca a control del usuario. Creo que se perdió más con el cambio de lo que se ganó (se ganaron paneos de cámaras, se perdió detalle en el escenario).

Está taaan vacío
Como sea, CV seguía siendo bueno y aterrador. Yo lo jugué poco en Dreamcast y no fue hasta la versión X en el PS2 que lo jugué a fondo y logré terminarlo. Por desgracia, CV fue también el último juego de la serie como fue hecha originalmente ya que las críticas fueron muchas y las ventas no lo que se esperaban. Fue por eso que Capcom y Mikami tiraron a la basura las reglas de RE y cambiaron todo con la cuarta parte.
Antes de cambiar al número 4, la serie se tomó un break en 2003 con RE Outbreak para el PS2. El juego era un experimento de RE jugado en línea, pero en una época y en una consola donde el juego online aún era un mito. REO mantenía muchos de los aspectos básicos del juego pero su estilo era por capítulos en vez de una sola escena grande, por lo que había menos exploración y los ítems no eran tan relevantes. Aunque a su favor podemos decir que los zombies en este juego eran de los más difíciles pues se mantenían en constante movimiento y eran capaces de derribar puertas para entrar. Antes de REO, bastaba con cruzar una puerta para salvarse del peligro pero en este juego los zombies te seguían. Hubiera sido genial tener un juego clásico de RE con zombies como estos pues daban un reto considerable al estar caminando por todos lados ya que nunca salían en el mismo lugar.
Fue en el 2005 cuando vio la luz Resident Evil 4, un juego que sufrió constantes retrasos, cambios y exclusividades. Y debo ser honesto, es un juego muy bueno. Es el más largo de todos (me tomó 24 horas acabarlo) y la mecánica de juego era tremendamente divertida, pero ya no se sentía como RE.
Todas las reglas de RE fueron olvidadas y con ellas se fue el terror. Los recursos ya no eran limitados, había balas por todos lados y siempre podías comprar más. Los enemigos, que ya no eran zombies, ahora dejaban dinero e ítems al morir, por lo que al matarlos realmente no perdías recursos sino que ganabas más y más. Y los saves dejaron de ser contados por lo que podías grabar las veces que quisieras. Todo eso hizo que RE4 dejara de ser de terror y fuera más bien un TPS, uno extremadamente bueno, pero ya no de miedo.
Con un mayor énfasis en las armas y una útil mira láser, dispararle a los enemigos ya no era cuestión de prueba y error. Y no sólo cambiaron las reglas sino que cambió la cámara y la movilidad. Antes teníamos ángulos fijos de cámara que permitían darle mayor énfasis al escenario, lo cual permitía asustarte con un vidrio roto, una pared manchada de sangre o un cadáver que no sabías si se levantaría. Ahora la cámara se situaba tras de tí, dándote completa visión de lo que sucede al frente, eliminando la atención del escenario y dejando a los enemigos como única fuente de miedo, si es que podían proveerlo alguna vez.
En el 2009 y con la actual generación recibimos al multicriticado RE5, y si bien es un juego que abandonó por completo el miedo, no me pareció nada malo y era de hecho muy divertido jugarlo de 2. Puedes leer mi reseña aquí.
RE5 se jugaba exactamente igual al 4, con la única diferencia de que duraba la mitad y podías jugar en coop.
Ahora es cuando llega la discusión. Un grupo de jugadores criticaron a la serie original de RE por repetirse a sí misma durante 4 juegos, por no dar variantes y por no tomar riesgos, sin embargo ese mismo grupo es el que ahora critica a RE5 por ya no causar miedo, aún y cuando fueron sus quejas las que cambiaron la serie.
Los jugadores se quejaban de la movilidad, de los ítems y saves limitados y, principalmente, del backtracking (o sea, el andar de un lado a otro buscando un ítem perdido), pero esos mismos hijos de su &%$#%(dre ahora andan lloriqueando que RE5 ya no los asusta. No se pusieron a pensar que esos mismos elementos que no les gustaban era lo que les daba miedo. Tener que administrar sus recursos, no poder guardar cuando quisieran y especialmente el backtracking, todo eso contribuía a la tensión que se convertía en miedo. El backtracking en especial era importante porque te hacía arriesgar salud, ítems y municiones, pues enemigos que dejaste ir antes volverían a ser un peligro para tí, además le permitía a los desarrolladores el añadir sustos repentinos pues el jugador bajaba la guardia al pasar por una zona familiar, lo cual era el momento propicio para un licker brincando por una ventana, además y como ya mencioné, la movilidad y los recursos limitados te dejaban vulnerable a los enemigos y todo eso convertía a RE en un auténtico juego de terror.
Ahora todo eso está perdido y el miedo se ha alejado de la serie (aunque se mantiene divertida). Al momento de escribir esto aún no ha salido RE6 pero por lo que se ve podemos esperar algo muy parecido a RE5, lo cual significa que será divertido pero no asustará. Esperemos que algún día la serie retome sus raíces (edito, RE6 está a la venta al momento de que leas esto y sus calificaciones han sido bajas, aunque, nuevamente, pienso que merecería más reconocimiento).
Si bien RE no fue el primer juego de terror, sí fue el juego que lo popularizó e incluso el que bautizó al género como Survival Horror (es una frase que aparece al inicio del primer juego). Al inicio de este artículo hice un comentario sobre Luis definiendo a RE diciendo: «RE es como RE» y dije que lo explicaría más adelante, pues bien, aquí está:
Aunque RE es un juego que no se parecía en estilo a ninguno que habíamos jugado antes, realmente su estructura se mantenía como la de un juego de aventuras. RE era muy similar a lo que podías encontrar en la serie Metroid o en la serie Zelda e incluso el mapa de RE es muy parecido al de Super Metroid. Creo que si a mí me hubieran preguntado en 1996 cómo era RE mi respuesta hubiera sido: «es como Super Metroid pero con zombies» y es que precisamente eso es, si el juego fuera 2D sería prácticamente el mismo modo de juego. Sí, oficialmente RE es un juego de Survival Horror, pero en realidad es un juego de aventuras de terror.

Idéntico a Super Metroid
Resident Evil sentó las bases sobre cómo asustar a la gente, y aunque parece que el único que ya olvidó esa clase es el mismo maestro (o sea, RE) mantengo firme mi esperanza de que, algún día, un nuevo juego tradicional de RE llegue a nosotros, con zombies, con recursos limitados, con backtracking, cámara fija y movilidad pesada, de modo que las generaciones de hoy vuelvan sentir miedo al jugar y ya no sólo al salir a la calle.
He visto que muchs personas se quejaban de la movilidad de tanque de los REs y la verdad es que ese es parte del encanto porque es completamente verosimil considerando que los protagonistas son personas normales
RE1: Para mi esté es el mejor en terminos de horror. Menos items, más monstruos, más peleas. La versión qué salio para GCN/Wii es por mucho el mejor Resident Evil de todos
RE2: Este es el más Kid Friendly de los RE. Hay muchos puzzles e investigación y más ó menos se te da todo en la mano. Se me hace inverosimil que un precinto sea tan enorme cómo el de Raccoon City y me consta porque he trabajado en varios.
RE3: Lo mismo que el RE2, pero con mucha más acción. Así cómo había armas los monstruos eran más resistentes. El toque de horror lo brinda Nemesis porque en si con tantas armas los zombies no sorpenden, lo que no me gusto es que tuvieras que crear tus propias municiones.
RE4: Aqui es donde comenzo RE como saga de acción. Aún es un juego de horror, pero horror light hecho para chicos. Aún así es un clásico de acción.
RE5: Juego de guerrilla completamente de acción. Muy bueno, pero no es RE.
De los nuevos juegos, el Revelation de 3DS es el mas que se asemeja a los RE clásicos.
El punto principal es que la movilidad de tanque, el inventario limitado y el backtracking eran elementos importantes para causar el efecto de miedo y la gente se quejo de eso, entonces lo cambiaron en RE4 y 5 y ahora la gente se queja de que ya no asusta, pero no asusta porque Capcom hizo los cambios que el fan pidio.
Yo critico mucho a Capcom y a los juegos japoneses, pero creo que RE esta siendo mas golpeado de lo que merece ya que en gameplay no es nada malo, ironicamente es criticado por los defensores del gameplay.
yo soy un super fan de RE los tengo casi y he terminado casi todos, las calificaciones y las criticas que se han hecho sobre resident evil han sido hechas por personas que birrean FPS y TPS, pero aun no he terminado el seis y pese a que no asusta el juego esta buenisimo tiene mucha accion y ya he vendido como tres (CAPCOM me deberia dar una comision) solo con enseñarselos a mis amigos, pero cumple con el objetivo principal de un video juego entretiene y bastante, es una compra de la que definitivamente no te vas ha arrepentir.
aparte a resident evil le debo que me gusten todas las historias de zombies
saludos Jurgen esta excelente tu pagina
XD
Muchas gracias, como ya comente, quiza el juego ya no asuste, pero eso no lo hace un mal juego. No he jugado aun el 6 pero el 5 tambien fue muy criticado y yo me la pase muy bien jugandolo (claro, lo jugue de 2, nunca he considerado jugarlo solo, para mi, RE5 es como Contra, se debe jugar de 2).
Si te gusta el tema de zombies, asumo habras visto las videorreseñas de peliculas de zombies, el proximo año creo que iniciare con las 5 de return of the living dead
cual eres un mocoso cualquiera que apenas habra jugado el 5 como puedes expandir el virus de la ignominia te deberiamos de dar kranki por distribuir esa basura
http://www.viciojuegos.com/analisis/Resident-Evil-6/Mutado-por-osmosis/6361/47423 Buenas amigos. Encontre esta reseña en la pagina Viciojuegos y veo que fuerón muy justos en el juegos. Por lo que veo RE6 es un juego de acción bastante ambicioso y bien hecho.
bien hecho chale como dijo por culpa de ustedes se pierde la escencia del juejo
muy acertado, tienes razón los elementos que daban miedo son los que ahora la serie carece
Exacto, todos esos elementos ayudaban a causar tension al tener movilidad limitada, pocas balas, backtracking y hasta saves limitados. Eso es lo que debe volver para que RE vuelva a asustar