Algunos dicen que los videojuegos son del Diablo, que envenenan las mentes de los niños para que salgan a la calle con escopetas y maten a sus compañeros de escuela, ¿realmente es así?

El tema central de mi libro, El Programa GAMER, es precisamente la idea de que jugar videojuegos entrena al jugador en ciertas tácticas militares, que al estar jugando, sin darse cuenta, el jugador está siendo instruido acerca de artimañas y movimientos comunes en situaciones bélicas, que otorga al jugador cientos de horas de experiencia virtual. En el mundo de fantasía de mi libro, esa era la intención con la que los juegos de video fueron creados, con una finalidad armamentística para que el país sede de mi historia tuviera millones de elementos efectivos para un posible conflicto a gran escala.

En la vida real las cosas no son del todo incompatibles, los videojuegos sí nacieron de ADN militar, el creador del primer videojuego era un ingeniero nuclear y ayudó a desarrollar la bomba de hidrógeno durante la Segunda Guerra Mundial; también en nuestros días existen algunos videojuegos usados para entrenamiento de las fuerzas militares de Estados Unidos y, durante años, los pilotos comerciales y de combate se han entrenado en simuladores antes de comenzar sus pruebas en un carísimo jet que podrían estrellar. Así que de hecho los videojuegos tienen un cierto efecto para asimilar comportamientos.

Esto lo hacen mediante el principio del condicionamiento operante de Bulthus Frederick Skinner, un psicólogo estadounidense famoso por desarrollar la teoría conductual. Skinner aseguraba que, si le dejaban un niño recién nacido, él podría convertirlo en lo que él (Skinner) deseara mediante su método de condicionamiento.

El condicionamiento operante funciona de una forma bastante simple, tienes una conducta que deseas que el sujeto asimile, que la haga suya, para eso manejas un sistema de estímulos o acciones repetitivas que, cuando se hacen de forma eficaz, son recompensadas con algo agradable para el sujeto, en caso contrario, si no se realizan de forma adecuada, son castigadas. Es el mismo principio que Lisa Simpson usó en su experimento: “Es una rata más lista que mi hermano Bart” en la que demostraba que la rata aprendía de las consecuencias de sus actos.

En el caso de los videojuegos, éstos representan un estímulo visual y auditivo para el sujeto que los juega, los videojuegos le piden al jugador realizar ciertas acciones, de lograrlo el jugador se ve recompensado al avanzar en el juego, de no hacerlo perderá una vida y habrá de volver a comenzar. Con el tiempo el jugador se habrá adaptado a realizar las acciones requeridas de la manera que el juego se lo pide, lo que desemboca en una sensación de pericia en dicho juego, lo que significa que la conducta se ha internalizado, ahora “sabes jugar”.

Algo así me ocurrió en The Witcher 3, es un gran juego pero comienza con una dificultad importante, en ese título, durante las primeras horas, enfrentar a más de un enemigo a la vez podía volverse algo muy complicado de lo que no podías salir si no jugabas justo como el juego quiere, esto es, esperando el momento, evadiendo y contraatacando; The Witcher 3 no es un hack and slash por lo que apretar botones no te llevará muy lejos (al inicio), más aún, el castigo por fallar eran larguísimos tiempos de carga que te forzaban a repetir una y otra vez el momento en que te quedaste. Sufrí mucho en varios momentos hasta que “me metí” en el juego, comencé a jugarlo del modo que debía hacerlo, internalicé el gameplay y el resultado fue que me volví bueno.

Vamos a poner un ejemplo más clásico. En la década de los 70 el tipo de juegos que tenías a tu disposición eran títulos simples, de una pantalla y movimientos de precisión. El jugador debía controlar un pequeño cursor o gráfico y atacar a otros cuyos movimientos son erráticos. En esos juegos, ricos en colores y sonidos, el jugar de forma eficiente te recompensaba con sonidos agradables, puntos y vidas adicionales, fallar significaba perder una vida, volver a comenzar y un horrendo sonido. El jugador se metía en el juego buscando la recompensa de más puntos y tratando de evitar el castigo que era volver a comenzar.

Ahora bien, ¿eso significa que realmente jugar videojuegos nos entrena? La respuesta es… no lo sé. Para la realización de mi libro hice una pequeña investigación de algunos casos reales en que las habilidades aprendidas en los videojuegos fueron de utilidad para salvar una vida, en efecto han sucedido varios casos alrededor del mundo en que alguna persona que jugaba videojuegos ha empleado exitosamente algo de lo que ha aprendido jugando en el campo real.

Cuando Eric Harris y Dylan Kleobold mataron a sus compañeros en Columbine, se realizó un peritaje que arrojó que Harris era ávido jugador de Doom, que además había hecho un Mod de ese juego “simulando” su escuela. Algunas autoridades aseguraron que Harris se había entrenado en Doom para realizar aquellos actos, ¿habrá algo de cierto en eso?

Una cosa es cierta, los videojuegos no representan fielmente la realidad, no es lo mismo disparar un arma con un control que usa dos sticks a disparar un arma real, con un peso mayor, culetazo y que se apunta muy diferente, tampoco es igual recargar un arma presionando el botón X que recargarla cambiando un clip y evitando que se trabe. Los videojuegos no cubren los aspectos físicos del combate pero… ¿qué hay de los aspectos mentales?

Hace algunos años, antes de que El Programa GAMER llegara a mi mente, estaba jugando Turok en Xbox 360; ese era un juego algo difícil para ser un FPS (lee la reseña aquí) por lo que el perder una y otra vez te forzaba a prestar más atención, lo que te tensionaba. Ese juego tenía unas cuantas escenas de búnkers subterráneos donde los espacios eran más reducidos y la iluminación mucho más escasa, en esas escenas se aprovechaba para asustar al jugador arrojando dinosaurios de entre las sombras y, si te mataban, debías volver muy atrás. En una de esas iba avanzando con cautela cuando algo saltó hacia mí desde la derecha, yo sólo reaccioné, di la vuelta y disparé, resultó ser un barril que fue arrojado por algo y que tenía la única función de asustar pero… mi reacción fue instantánea…

Más tiempo atrás, cuando yo aún era estudiante, solía jugar futbol, nunca fui bueno, pero también jugaba mucho Winning Eleven 6 con Luis (QEPD), y ambos éramos muy buenos; algunas veces Luis jugaba conmigo y mis amigos al futbol real y en una de esas dijo algo que se quedó conmigo:

“Sé lo que debo hacer pero mi cuerpo no lo hace”.

Luis trataba de hacer lo que su mente le dictaba en Winning Eleven, sabía a donde mandar la pelota o cómo cubrirla, pero no tenía la práctica física para ello.

Situaciones como esas fundamentaron mi idea de que los videojuegos podrían realizar funciones de entrenamiento virtual, ingresemos ahora al mundo del FPS competitivo que es de donde principalmente extraje elementos para mi “teoría”.

En un FPS competitivo, tú y otras personas cuentan con un arma, balas y accesorios y se parten la cara unos a otros en un terreno delimitado, dentro del cual existen distintos puntos que otorgan ventajas, como tejados, interiores de edificios, zonas boscosas, etc; los buenos jugadores usan el terreno a su ventaja y evitan las zonas donde se encuentran más expuestos. Más aún, títulos como Battlefield manejan sistemas de física, caída de la bala, cálculo de distancias y exigen al jugador que se anticipe al movimiento de su oponente, todas ellas habilidades que, en mi fantasía, podrían servir en una batalla real (no tengo forma de saberlo pues no soy soldado ni he recibido entrenamiento).

Un jugador avanzado de algún FPS ha pasado decenas o cientos de horas jugando en esas partidas y logra aprender ciertas rutinas que le ayudan a estar a la cabeza de los puntajes. Calcular un disparo lejano, medir la caída de la bala, cosas que el jugador de FPS hace una y otra vez hasta que se vuelve bueno, sí, no es igual un control que un rifle pero sí es más que alguien que jamás ha tocado un control. Varios YouTubers hablan incluso de memoria muscular en sus manos, de sentir el momento en que deben soltar el disparo y la presión que deben colocar para un headshot eficaz, y ¿sabes qué? Es cierto.

Basta con pasar algunas horas con un arma específica en X juego y “aprendes” su funcionamiento, la velocidad de su disparo, hasta cuánta distancia puedes ser efectivo, dónde poner la mira para atinar una bala. Dispararle a la cabeza a un blanco en movimiento no es sólo apuntar a la cabeza y disparar pues el objetivo se habrá ido, es necesario apuntar a donde el objetivo va a estar y calcular el tiempo que tu bala va a viajar hasta conectar con la chompa del rival, calcular la caída de la bala, anticipar el movimiento y, todo eso, mientras estás al pendiente de tus alrededores pues hay otros como tú haciendo eso mismo o estando tú en movimiento. Son habilidades complejas que requieren bastante práctica.

En El Programa GAMER la situación de combate contra demonios del infierno ha tomado ya seis meses al comienzo del libro, en ese tiempo la humanidad sigue luchando pero están perdiendo, no conocen al oponente, cuya fisiología es totalmente diferente de la de otros seres vivos; las fuerzas armadas están viéndose mermadas y llegan a un punto en que pueden ver que no habrá más soldados para luchar.

¿Qué hacer en esa situación? Varios países en todo el mundo han usado un sistema conocido como Leva, lo cual es reclutar a su población civil y mandarlos a la guerra. Puedes ver algo así en muchas películas acerca de la guerra de Vietnam, a los reclutas civiles se les llamaba conscriptos y eran usado como reserva, pero si les tocaba ir era casi seguro que no la iban a pasar bien, eran personas comunes, con poco entrenamiento y que debían ir al frente de batalla donde seguramente saldrían muertos o mutilados.

Ante una situación de emergencia el procedimiento habitual es implementar la Leva, mandar a la batalla a todo hombre mayor de 18 años, físicamente apto para luchar; a ellos se les daba un entrenamiento intensivo de cómo disparar, algunos meses de acondicionamiento y los mandaban a la pelea.

Pero… ¿y si en vez de usar tipos comunes usaran videojugadores? Hay que decir, físicamente el videojugador está en la misma condición que cualquier otro que puede ser reclutado por la Leva, tendrá que aprender a usar un arma del mismo modo que cualquier otra persona, tendrá que aprender el peso, el retroceso y el mecanismo de funcionamiento de un rifle, tendrá que ponerse en buena forma física y todo eso es idéntico entre un videojugador y alguien que no juega, la única diferencia notable es la manera en que el jugador ve el mundo.

El videojugador ya tiene años jugando, ha internalizado gracias al condicionamiento ciertas actitudes y hábitos que le son de utilidad en los juegos. Al estar en el campo de batalla real, el videojugador trataría de hacer lo que haría en el campo de batalla virtual, vería el lugar en que se encuentra, analizaría qué zonas son de riesgo para evitar quedar expuesto y buscaría aquellas que le den ventaja, igual que en el juego. Cuando llegue la hora de disparar, tendría un mejor conocimiento de las distancias, la caída de la bala y la velocidad de la misma que alguien que no juega pues lo habrían visto cientos de veces en su pantalla.

La premisa era que de dos personas, una de ellas que juega, la otra que no, que son llevadas a combate al mismo tiempo, entrenados de la misma forma y con la misma intensidad, la persona que juega tendría una mejor participación en ese evento que aquella que no, o sea, viviría más tiempo, lucharía mejor y sería, en general, un mejor soldado pues ya contaba con un entrenamiento mental previo.

En El Programa GAMER llega un momento en que deben conseguir más soldados pues ya no tienen con qué luchar, cuando eso sucede deben elegir, avientan a la gente o hacen una selección, y si hacen una selección, ¿cuál es el criterio de inclusión?

En mi libro los videojuegos nacieron como una herramienta de entrenamiento subliminal por lo que hay un precedente (ficticio) de que puede funcionar, es por ello que se opta por una táctica así de inusual, de reclutar gente que juega para mandarlos a la guerra. Los GAMERS de mi libro no son súper soldados, son SOLDADOS, la premisa y objetivo es que estos hombres y mujeres han sido entrenados de forma virtual por años y, con simplemente poner sus cuerpos en forma, son verdaderos soldados y no simples civiles armados que no sabrán qué hacer a la hora de tener un sheitan enfrente.

¿Algo así podría pasar? La verdad es que no lo sé, creo que definitivamente los videojuegos violentos atraen a un tipo de personalidad, nótese que escribí ATRAEN, no GENERAN, a lo que me refiero es que una persona que no tiene inclinaciones agresivas reales (aunque sean inconscientes) no tendrá interés en un FPS y dedicará su tiempo libre a otras actividades, mientras que aquellos que sí tienen algún interés disfrutarán de la idea de ir a la batalla pues tienen la seguridad de que nada malo les va a pasar en realidad.

Algunos podrán pensar que El Programa GAMER tiene un mensaje anti-videojuegos pues da esa idea, que los videojuegos entrenan a matar. La realidad es que yo soy un videojugador desde los 6 años, amo los videojuegos y los seguiré jugando toda mi vida. Mi libro es una celebración para el videojuego y el videojugador, que es retratado de forma positiva, heroica; los videojugadores hemos pasado años sosteniendo un control y salvando al mundo de forma virtual, esa idea ha permeado en nuestra psique, se ha convertido en una fantasía común para la mayoría de nosotros. Los videojugadores no nos vemos como los malos, la mayoría no somos como Harris y Kleobold, nos vemos como los héroes de nuestra historia, luchando contra un gran mal que amenaza a seres inocentes. El Programa GAMER enfatiza lo positivo de lo que los videojuegos nos puedan dejar y no busca dar el mensaje de que los videojuegos crean asesinos en potencia, lo que busca decir es que los videojuegos crean HÉROES en potencia.

El Programa GAMER está disponible en formato físico y digital en Amazon, aquí y aquí. También puedes obtener una edición física en la Tienda de Nerdcast, por sólo 350 pesos más envío (ya platicamos por qué el precio). Si amas los videojuegos o si te gustan las historias de ciencia ficción, dame una oportunidad, quizá te va a gustar mi libro.

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  • Nister Miggo
    Decir que los videojuegos entrenan para matar, es como decir que el porno te entrena para coger XD